View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 5:19 pm Post subject: |
|
vieniigais kas naak taa praataa - zbufferi izsleegt un rendereet no apaksheejaa layera _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 5:21 pm Post subject: |
|
Tev jaazin cik tur tie layeri <.< Jo ja tur ir vairaaki tev saderii jakombinee visi tie layeri... Labi, bet ko tu nesaproti no taas divu layeru kombineesanas?
Pseido:
Code: |
layer1[] //apakseejais veteksu masiivs
layer2[] // tas kuram taa aplpha
for (int i = 0; i < layer2.garums; i += 1)
{
for (int c = 0; c < layer1.garums; c += 1)
{
if (layer2[i].Position == layer1[c].Position)
{
layer1[c].alpha = layer2[i].alpha;
}
}
}
|
|
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 5:28 pm Post subject: |
|
mozh ir kautkur iespeeja palasiit par to terrainu veidoshanas sisteemu/tehniku/whatever _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 5:51 pm Post subject: |
|
Izslēdzu Z-bufferi - gandrīz būtu ideāli, tikai tajās vietās, kur otrajam layerim vertex alfa ir mazāka par 1.0, var redzēt cauri, piemēram, kas ir kalna otrā pusē. Kā šito varētu novērst?
Blendinga funkcija, kuru izmantoju Code: | glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); |
P.S. Es zinu cik šinī terrainā ir layeri - divi, taču ir iespējams arī pielikt citus layerus. Par to divu layeru kombinēšanu, es laikam vispār par to tā kārtīgi nepadomāju, jo tas tiešām ir vienkārši. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 5:57 pm Post subject: |
|
nu tieshaam... man izskataas peec liekas poligonu teereeshanas, ja vien nepieraadiisi, ka shaadi ir labaak par multitextureeshanu! _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 6:06 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: | nu tieshaam... man izskataas peec liekas poligonu teereeshanas, ja vien nepieraadiisi, ka shaadi ir labaak par multitextureeshanu! | Neredzu nēkadu iemeslu, lai man tev kautkas būtu jāpierāda |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 7:04 pm Post subject: |
|
nu labi vari nepieraadiit, bet vismaz pAraadi, peec kaa tu shito te veido! _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 9:10 pm Post subject: |
|
Es veeljoprojaam esmu ieintereseets kas tas par softwari no kura tu eksportee to terrainu |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 9:21 pm Post subject: |
|
Ja viss sanāks, tad pateikšu :D
Ar izslēgtu Z-buferi sanāk, tikai man vajag dabūt, lai beigās alfa visur ir 1.0, jo savādāk terrainam tajās vietās spīd cauri. Kā lai to dabū gatavu?
P.S.
Par to layeru kombinēšanu.. Es izmēģināju, bet tā nekas nesanāks, jo tad nevar zināt kurā vietā uz bāzes layera ir jāliek tā otrā layera textūra. Bāzes layerim visur alfa ir 1.0, taču, kad es uzlieku tās alfas no otrā layera, kam pamātā arī visur ir 1.0, tad mazāks par 1.0 sanāk tikai uz tām robežām, kur būtu jāpāriet no vienas textūras otrā. Un tad nevar zināt kurā pusē tai robežai ir kura textūra. |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 9:32 pm Post subject: |
|
Ieposteesi skriinu kaa taa "spiideesana" izskataas?
P.S Pirms to layeru kombineesanas pirmajam (pamata) layerim visaam alphaam jaabuut 0 (ja taa nav tad pirms tam jaaiestaada) |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 9:36 pm Post subject: |
|
Tiešām vajag scriinu? Tas izskatās tieši tāpat kā alpha blendings, kad piemēram pie 0.5 alfas spiid cauri tas kas ir aiz taa poligona. Nu ja tiešām vajag scriinu, tad pasaki.
EDIT: Kāpēc pamata layerim visām alphām jābūt 0? tad jau viņu vispār neredzēs.
Es domāju, ka alfas saglabājas tāpēc, ka ir izslēgts z-buferis. Kaut arī pamata layeris nav caurspīdīgs, par gala alfām tiek pieņemtas pēdējā zīmētā layera alfas, jo tie poligoni atrodas tieši tajās pašās vietās, kur pamata layera poligoni. Taču ir jābūt kādam veidam, kā to apiet. |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 9:50 pm Post subject: |
|
Nu taa metode ar kombineetajaam geometrijaam jau darbojas tikai tad ja tu lieto to sadera kodu ko es tev uzrakstiiju ieprieks un tad tur viss buus ideaali (pamata layerim pirms kombineesanas alpha jaabuut 0!!) xD Nu ieposto skriinu. |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 10:02 pm Post subject: |
|
Tātad man jālieto multitexturings, lai lietotu to metodi ar shaderi?
cauri spīd tieši uz tās robežas, kur alfa ir mazāka par 1
|
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 10:10 pm Post subject: |
|
Nee nav jaalieto! Tev vnk vajag savu terrainu ar taam izklalkuleetajaam alphaam rendereet ar to shaderi. |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Fri Sep 14, 2007 10:16 pm Post subject: |
|
Storm wrote: | Shaderii Kraasa = (layeris1 * (1-alpha)) + (layeris2 * alpha);
kraasa.alpha = 1.0f; | Kas tad tādā gadījumā ir layeris1 un layeris2? Es domāju, ka tās ir textūras. |
|
Back to top |
|
|
|