dev.gamez.lv Forum Index dev.gamez.lv
Latvian Game Developers Community
 
 FAQFAQ   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups 

Win32 API
Goto page Previous  1, 2
 
dev.gamez.lv Forum Index -> Iesācējiem
View previous topic :: View next topic  
Author Message
kkeemmss



Joined: 04 Jan 2007
Posts: 232
Location: Riga

PostPosted: Mon Apr 07, 2008 2:20 pm    Post subject:

Es te atkal ar directx spelejos, un neskaidrs radās jautājums par Y un Z virzieniem

Tas ka X vienmēr un visur ir horizonts būtu skaidrs, bet dažos materiālos un dažās programmās Y ir uz augšu, un Z ir uz priekšu dziļumā, Bet citos Y ir dziļums, bet Z ir uz augšu....
Vai tam ir nozīme kādā veidā es taisu?
Back to top
View user's profile
elvman
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 09 Apr 2003
Posts: 1278
Location: Kuldiga

PostPosted: Mon Apr 07, 2008 4:28 pm    Post subject:

Pagooglee par dekarta koordinaatu sisteemu (vispaar to vidusskolaa jau maaca). Tad arii visu sapratiisi. Un X ass dekarta koordinaatu sisteemaa nav "horizontaali". Ak jaa, X ass horizontaali ir Cartesian coordinate systemaa. Taa ir kaa 2D Dekarta plakne nogaazta guljus un uz augshu pielikta Z ass.
_________________
long time; /* know C */
Back to top
View user's profile Visit poster's website
snake5
Indago dalībnieks
Indago dalībnieks


Joined: 27 Jun 2007
Posts: 2590

PostPosted: Mon Apr 07, 2008 4:54 pm    Post subject:

Quote:
Man gan tas nešķiet prātīgs solis (kāpēc man būtu jāapgūst 3D programmēšana un jāmānās, lai es dabūtu gatabu 2D grafiku?!), ..

dēļ ātruma un vienkāršības ;)

to kkeemmss:
tā kā esi strādājis ar GM, tad domāju, ka tev liksies tikai normāli, ja "pamats" būs x/y asis Wink
_________________
"There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle
Back to top
View user's profile Visit poster's website
bubu
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 23 Mar 2004
Posts: 3223
Location: Riga

PostPosted: Mon Apr 07, 2008 5:45 pm    Post subject:

kkeemmss wrote:
Es te atkal ar directx spelejos, un neskaidrs radās jautājums par Y un Z virzieniem

Tas ka X vienmēr un visur ir horizonts būtu skaidrs, bet dažos materiālos un dažās programmās Y ir uz augšu, un Z ir uz priekšu dziļumā, Bet citos Y ir dziļums, bet Z ir uz augšu....
Vai tam ir nozīme kādā veidā es taisu?

Tam nav nozīmes. Pāriet no vienas sistēmas uz otru var ar vienu vienkāršu matricu reizinājumu. Tāpēc taisi tādā sistēmā kā tev vien ir pašam ērtāk. Pie koordināšu padošanas vienkārši pārvērt par tādu sistēmu kā API prasa.
Back to top
View user's profile Send e-mail
kkeemmss



Joined: 04 Jan 2007
Posts: 232
Location: Riga

PostPosted: Wed Apr 09, 2008 4:34 pm    Post subject:

Nezinu cik tas skaitās pareizi, bet kameras UP puziciju pieņemu kā (0,0,-1)
un līdz ar to -Z man dodas mākoņos. bet pārējais vis normāli sanāca, tā ka vismaz pats varu orentēties savā 3d pasaulē.

Bet tagad ķēros pie tekstūr maping.
vienai mājas sienai lietoju 2poligonus, 1 teksturētu quad, bet tekstūru gribēju tailot. viņš man protams tailoja
0,1|0,1|0,1|1,0...
Kā man viņam pteikt lai šamais tailo
0,1|1,0|0,1|1,0


labojums: atradu div risinājumus
1 variants -Pantā sakopēt un sarotēt tā ka katras div pretējās malas ir vienādas, bet rezultātā tekstūra paliek uz pusi lielāka.
2 variants veidot sienu no daudz vairāk poligoniem, un aprādīt katram kā to tekstūru klāt, bet tas galīgi nebūtu racionāli.

Bet kāds ir 3 variants?
Back to top
View user's profile
bubu
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 23 Mar 2004
Posts: 3223
Location: Riga

PostPosted: Wed Apr 09, 2008 7:52 pm    Post subject:

kkeemmss: ja tas ir opengl, tad uzstādi tekstūrai GL_TEXTURE_WRAP_S režīmu par GL_MIRRORED_REPEAT (to gan tikai supportē videokartes, kas atbalsta OpenGL 1.4 versiju). Direct3d, ja nemaldos, to varēja izdarīt uzstādot D3DSAMP_ADDRESSU samplera stāvokli par D3DTADDRESS_MIRROR ar IDirect3DDevice9::SetSamplerState metodi (vai kautko tamlīdzīgi nosauktu).

Un btw, 2. variants ir pareizais, ja nelieto per-pixel apgaismojumu. Citādi vertex-apgaismojumā (bez lightmapes) netiks pareizi izskaitļots apgaismojums uz lieliem poligoniem dēļ lineārās interpolācijas, kas tiek pielietota zīmējot poligonju uz ekrāna. Lieli poligoni nav vēlami vertex-apgaismojumiem.
Back to top
View user's profile Send e-mail
Display posts from previous:   
dev.gamez.lv Forum Index -> Iesācējiem All times are GMT + 2 Hours
Goto page Previous  1, 2
Page 2 of 2

 
Jump to:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group