|
dev.gamez.lv Latvian Game Developers Community
|
View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
kkeemmss
Joined: 04 Jan 2007 Posts: 232 Location: Riga
|
Posted: Mon Apr 07, 2008 2:20 pm Post subject: |
|
Es te atkal ar directx spelejos, un neskaidrs radās jautājums par Y un Z virzieniem
Tas ka X vienmēr un visur ir horizonts būtu skaidrs, bet dažos materiālos un dažās programmās Y ir uz augšu, un Z ir uz priekšu dziļumā, Bet citos Y ir dziļums, bet Z ir uz augšu....
Vai tam ir nozīme kādā veidā es taisu? |
|
Back to top |
|
|
elvman Indago Uzvarētājs
Joined: 09 Apr 2003 Posts: 1278 Location: Kuldiga
|
Posted: Mon Apr 07, 2008 4:28 pm Post subject: |
|
Pagooglee par dekarta koordinaatu sisteemu (vispaar to vidusskolaa jau maaca). Tad arii visu sapratiisi. Un X ass dekarta koordinaatu sisteemaa nav "horizontaali". Ak jaa, X ass horizontaali ir Cartesian coordinate systemaa. Taa ir kaa 2D Dekarta plakne nogaazta guljus un uz augshu pielikta Z ass. _________________ long time; /* know C */ |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Mon Apr 07, 2008 4:54 pm Post subject: |
|
Quote: | Man gan tas nešķiet prātīgs solis (kāpēc man būtu jāapgūst 3D programmēšana un jāmānās, lai es dabūtu gatabu 2D grafiku?!), .. |
dēļ ātruma un vienkāršības ;)
to kkeemmss:
tā kā esi strādājis ar GM, tad domāju, ka tev liksies tikai normāli, ja "pamats" būs x/y asis _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Mon Apr 07, 2008 5:45 pm Post subject: |
|
kkeemmss wrote: | Es te atkal ar directx spelejos, un neskaidrs radās jautājums par Y un Z virzieniem
Tas ka X vienmēr un visur ir horizonts būtu skaidrs, bet dažos materiālos un dažās programmās Y ir uz augšu, un Z ir uz priekšu dziļumā, Bet citos Y ir dziļums, bet Z ir uz augšu....
Vai tam ir nozīme kādā veidā es taisu? |
Tam nav nozīmes. Pāriet no vienas sistēmas uz otru var ar vienu vienkāršu matricu reizinājumu. Tāpēc taisi tādā sistēmā kā tev vien ir pašam ērtāk. Pie koordināšu padošanas vienkārši pārvērt par tādu sistēmu kā API prasa. |
|
Back to top |
|
|
kkeemmss
Joined: 04 Jan 2007 Posts: 232 Location: Riga
|
Posted: Wed Apr 09, 2008 4:34 pm Post subject: |
|
Nezinu cik tas skaitās pareizi, bet kameras UP puziciju pieņemu kā (0,0,-1)
un līdz ar to -Z man dodas mākoņos. bet pārējais vis normāli sanāca, tā ka vismaz pats varu orentēties savā 3d pasaulē.
Bet tagad ķēros pie tekstūr maping.
vienai mājas sienai lietoju 2poligonus, 1 teksturētu quad, bet tekstūru gribēju tailot. viņš man protams tailoja
0,1|0,1|0,1|1,0...
Kā man viņam pteikt lai šamais tailo
0,1|1,0|0,1|1,0
labojums: atradu div risinājumus
1 variants -Pantā sakopēt un sarotēt tā ka katras div pretējās malas ir vienādas, bet rezultātā tekstūra paliek uz pusi lielāka.
2 variants veidot sienu no daudz vairāk poligoniem, un aprādīt katram kā to tekstūru klāt, bet tas galīgi nebūtu racionāli.
Bet kāds ir 3 variants? |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Wed Apr 09, 2008 7:52 pm Post subject: |
|
kkeemmss: ja tas ir opengl, tad uzstādi tekstūrai GL_TEXTURE_WRAP_S režīmu par GL_MIRRORED_REPEAT (to gan tikai supportē videokartes, kas atbalsta OpenGL 1.4 versiju). Direct3d, ja nemaldos, to varēja izdarīt uzstādot D3DSAMP_ADDRESSU samplera stāvokli par D3DTADDRESS_MIRROR ar IDirect3DDevice9::SetSamplerState metodi (vai kautko tamlīdzīgi nosauktu).
Un btw, 2. variants ir pareizais, ja nelieto per-pixel apgaismojumu. Citādi vertex-apgaismojumā (bez lightmapes) netiks pareizi izskaitļots apgaismojums uz lieliem poligoniem dēļ lineārās interpolācijas, kas tiek pielietota zīmējot poligonju uz ekrāna. Lieli poligoni nav vēlami vertex-apgaismojumiem. |
|
Back to top |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|