|
dev.gamez.lv Latvian Game Developers Community
|
View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Mon May 12, 2008 4:40 pm Post subject: |
|
Beidzot nav dinamisko stencilēnu! ye :)
AI diezgan kruts jau izskatās, labi varēja redzēt izvairīšanos no lodēm
man tik interesē - kā tu izveidoji ķirbjugalvām redzēšanu? es meklēju labāko variantu savai spēlei ;)
man tikai "daži" jautājumi
- kā viņi zina & spēj atcerēties visu pārējo HP?
- kāpēc viņus var tā vienkārši apčakarēt aizejot aiz stūra un iznākot atpakaļ?
- kādu teritoriju viņi sargā?
- vai AI ņem vērā attāluma līdz aptieciņai un attāluma līdz pretiniekam attiecību?
- (no iepr. seko) vai viņi prot izdomāt, ko attiecīgajā gadījumā vajadzētu darīt vispirms, ko pēctam?
- kā viņi iet ap stūriem un citiem šķēršļiem?
vairāk jautājumu laikam (pagaidām) nebūs _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
DeRatizators
Joined: 27 Apr 2006 Posts: 492
|
Posted: Mon May 12, 2008 4:57 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: | Beidzot nav dinamisko stencilēnu! ye :)
AI diezgan kruts jau izskatās, labi varēja redzēt izvairīšanos no lodēm
man tik interesē - kā tu izveidoji ķirbjugalvām redzēšanu? es meklēju labāko variantu savai spēlei ;)
man tikai "daži" jautājumi
- kā viņi zina & spēj atcerēties visu pārējo HP?
- kāpēc viņus var tā vienkārši apčakarēt aizejot aiz stūra un iznākot atpakaļ?
- kādu teritoriju viņi sargā?
- vai AI ņem vērā attāluma līdz aptieciņai un attāluma līdz pretiniekam attiecību?
- (no iepr. seko) vai viņi prot izdomāt, ko attiecīgajā gadījumā vajadzētu darīt vispirms, ko pēctam?
- kā viņi iet ap stūriem un citiem šķēršļiem?
vairāk jautājumu laikam (pagaidām) nebūs |
1. Atbilde ir, ka aptieciņa arī ir aģents. Viss izņemot sienas ir aģenti.
2. Apčakarēt var tāpēc, ka viņiem nav waypointu. Viņi nezin neko par šķēršļu topoloģiju. Viņi zin tikai, ka priekšā ir kaut kāds šķērslis un pēc tā cenšas vadīties.
3. Hmm, viņi neko nesargā... viņi lika domāt, ka kaut ko sargā ?
4. Pagaidām neņem vērā attālumu, bet to tā vienkārši arī nevar darīt, tur vajag citu mehānismu.
5. Jā viņi prot izdomāt ko darīt pirmo. To ļauj izdarī mērķu kokveida struktūra. Protams tā nav izmantota visā pilnībā, skat 4.
6. Kā jau vairākas reizes teicu, ķērāji kustās tikai izmantojot steering behaviours, taj sakitā arī, lai apietu šķēršļus. _________________ Any PANCAKE has to be long and thin and short and fat. Not to mention being an excellent insulator and a superb conductor. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Mon May 12, 2008 6:36 pm Post subject: |
|
nu ok
man izskatījās, ka viņi sargā, jo viņi visu laiku staigāja apkārt pa pusei randomā (to redzēju, kad no mugurpuses viņiem sekoju)
bet kā pretinieki redz? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
DeRatizators
Joined: 27 Apr 2006 Posts: 492
|
Posted: Mon May 12, 2008 7:30 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: | nu ok
man izskatījās, ka viņi sargā, jo viņi visu laiku staigāja apkārt pa pusei randomā (to redzēju, kad no mugurpuses viņiem sekoju)
bet kā pretinieki redz? |
Redzēšana ir ļoti vienkārša. Pa visu sistēmu ir vienots klasifikātors, kas pasaka, kāda veida aģents redzētais ir.
Pati redzēšanas funkcija var būt dažādiem aģentiem dažāda, bet konkrēti ķērājiem tas škiet bija 20m uz priekšu ar 90 grādu fov + trace uz katru kandidātu. Protams tas nedos 100% rezultātu, bet pagaidām der. _________________ Any PANCAKE has to be long and thin and short and fat. Not to mention being an excellent insulator and a superb conductor. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Mon May 12, 2008 8:30 pm Post subject: |
|
a kā tev pretinieks nosaka, vai spēlētājs ir aiz sienas (tad to neredz), vai arī to nenosaka? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
wingedwolf23 Indago dalībnieks
Joined: 26 Jan 2007 Posts: 148
|
Posted: Mon May 12, 2008 8:37 pm Post subject: |
|
Aha, snake5 zog progresīvas metodes kā veidot labu AI!!! |
|
Back to top |
|
|
Kamazs Guru
Joined: 17 Jan 2003 Posts: 829 Location: The glorious ancient city of Loja
|
Posted: Mon May 12, 2008 8:56 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: |
a kā tev pretinieks nosaka, vai spēlētājs ir aiz sienas (tad to neredz), vai arī to nenosaka?
|
DeRatizators wrote: |
[..]+ trace uz katru kandidātu
|
Man šķiet, ka tas trace nozīmē to, ka pa katru no skatītāja līdz mērķim vilktu taisni tiek soļots ar konkrēta platuma soli (kas ir mazāks par tipisko sienas platumu) un katraa solī pārbaudīts vai ir kolīzija, tb, vai stars pret kaut ko atdurās.
Pareizi? _________________ ...un es uzskatu, ka Fallout ir etalons |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Mon May 12, 2008 9:09 pm Post subject: |
|
var jau visādi, tāpēc es jautāju..
var stara - plakņu sadursmi
var to Kamaza metodi
var paņemt uzveidot savienojošo figūru, uztaisīt collision ar apkārtni un izmērīt sadursmes dziļumu
var līniju ar apkārtni (kas dalās dziļāk atkarībā no tā, kā definējas apkārtnes sadursmju "objekts")
var raytracing ()
var occlusion query ()
(abi pēdējie varianti gan nedaudz overkill)
ah, un ja saki, ka nedod 100% rezultātu (kuru es meklēju), tad varbūt ir kādi plāni, kā viss strādās?
p.s.
wingedwolf, tā ir vnk infas ievākšana
bet protams, ja kas noderīgs pagadās, vajag jau izmantot, vai ne? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
DeRatizators
Joined: 27 Apr 2006 Posts: 492
|
Posted: Mon May 12, 2008 9:24 pm Post subject: |
|
Kamazs wrote: | snake5 wrote: |
a kā tev pretinieks nosaka, vai spēlētājs ir aiz sienas (tad to neredz), vai arī to nenosaka?
|
DeRatizators wrote: |
[..]+ trace uz katru kandidātu
|
Man šķiet, ka tas trace nozīmē to, ka pa katru no skatītāja līdz mērķim vilktu taisni tiek soļots ar konkrēta platuma soli (kas ir mazāks par tipisko sienas platumu) un katraa solī pārbaudīts vai ir kolīzija, tb, vai stars pret kaut ko atdurās.
Pareizi? |
Aptuveni, tiek izmantots swept sphere gar taisni. Diezgan dārgi, bet pagaidām ir ok, pie tam tas jau bija implementēs dzinī un man pašam pietika ar funkcijas izsaukumu. _________________ Any PANCAKE has to be long and thin and short and fat. Not to mention being an excellent insulator and a superb conductor. |
|
Back to top |
|
|
Arrovs
Joined: 10 Mar 2007 Posts: 96 Location: Saldus
|
Posted: Tue May 13, 2008 7:44 am Post subject: |
|
Nu šito visu es it kā jau zināju!
Pats pieļāvu kļūdu fatalā ar izvēli, bet veidojot Pekmenaru šīs skenēšanas sistēmas es jau izmantoju - arī matuda(MTD) šīs izmanttoja Trifatā!
Tā kā pat ja esu idiots daudz kur citur - priecājos, ka pirmoreiz zinu ko vairāk par čūsku5! _________________ Arrovs komanda |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue May 13, 2008 8:41 am Post subject: |
|
0.0
pirmoreiz?
nū nez..
es 2006. Indago nepiedalījos, tajā laikā par 3d kā tādu pat nekā daudz nezināju..
btw, paskatoties uz swepto objektu sadursmēm, tā savienojošās figūras ideja iznāk kautkas līdzīgs.. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
DeRatizators
Joined: 27 Apr 2006 Posts: 492
|
Posted: Mon May 26, 2008 11:13 pm Post subject: |
|
Šajās 2 nedēļās ņēmos ar fiziku. Precīzāk nevis ar pašu fiziku, bet ar fizikas sajūgšanu caur tīklu.
Simulācijai tiek izmantots PhysX gan uz klienta, gan uz servera, tik ik palaikam pieskeilojot ātrumus uz klientiem vai arī nosnapojot.
Rezultāts sanāca diezgan labs. Testā vasaras vidū varēs redzēt.
Tad vēl pa šo laiku tika smagi uzlabots dm-core. Daudzas tekstūrs tika optimizētas un sakompresētas. Tagad visas dm-core tekstūras aizņems zem 400MB augstākajā kvalitātē.
Bet, lai cik tas nebūtu dīvaini, vienlaicīgi ar izmēru samazināšanu, pamanījāmies arī uzlabot līmeņa detalizāciju _________________ Any PANCAKE has to be long and thin and short and fat. Not to mention being an excellent insulator and a superb conductor. |
|
Back to top |
|
|
DeRatizators
Joined: 27 Apr 2006 Posts: 492
|
Posted: Tue Jul 22, 2008 12:34 am Post subject: |
|
Piekabināju animētu tēmēkli. Strādā pēc tāda paša principa kā daudzos visiem zināmos FPS.
Izlaboti dažādi gļuki ar šaušanas skaņām, precizitāti, HUD, un tml.
Izveidots partikļu sistēmu redaktors. Diezgan vienkāršs, bet vismaz priekš patreizējiem līmeņiem ir gana labs.
Tagad ir doma iemest fiziku, taču PhysX var darbināt vienlaicīgi tikia vienu instanci, kas neļaus laist serveri un klientu kopā uz mana dev PC. Laikam nāksies meklēt portatīvo...
Izdekorēts Dm-Core:
http://vortexofhostility.com/gallery/#Core _________________ Any PANCAKE has to be long and thin and short and fat. Not to mention being an excellent insulator and a superb conductor. |
|
Back to top |
|
|
S1 Indago dalībnieks
Joined: 31 Jul 2005 Posts: 219 Location: Jelgava
|
Posted: Tue Jul 22, 2008 8:42 am Post subject: |
|
izskatās vizuāli iespaidīgi, velk uz AAA klases spēli |
|
Back to top |
|
|
Tosteris65
Joined: 15 Jul 2008 Posts: 10 Location: Ārpus Rīgas
|
Posted: Tue Jul 22, 2008 9:32 am Post subject: |
|
Izskatās, bet kā spēlējās? Būtu jauki redzēt nedaudz no gameplay. |
|
Back to top |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|