|
dev.gamez.lv Latvian Game Developers Community
|
View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Thu Jan 27, 2005 5:10 pm Post subject: |
|
Templates pashas pa sevi nee.. apskatiijies to linku? Tur vienkaarshi ar templeitiem tiek izspeelees viens joks, ka netiek atminjaa tureeti nevaidziigi starp rezultaati - tiek izmantoti mazaak registri, liid zar to mazaak veertiibu kopeeshanas shurpu/turpu.
S.C. kaa ir ar SSE/3DNow? Cik daudzi procesori to atbalsta? Vai muusdienaas vispaar ir taadi, kas neatbalsta? _________________
|
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Thu Jan 27, 2005 5:17 pm Post subject: |
|
Linku īpaši nepētīju, tik pārskrēju pa diagonāli cauri :) kad būs laiks, tad izlasīšu.
SSE atbalsta P3, P4, Celeroni (jaunie), Athlon (XP/FX/64), Sempron
SSE2 atbalsta P4, Celeroni (jaunie), Athloni
3Dnow gan tikai Duron,Athlon,Sempron |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Thu Jan 27, 2005 5:44 pm Post subject: |
|
Paldies par info _________________
|
|
Back to top |
|
|
BHC Guest
|
Posted: Thu Jan 27, 2005 6:15 pm Post subject: |
|
Quote: | http://www.flipcode.com/articles/article_fastervectormath.shtml
Ideja taada, ka tiek noveersta iislaicigu kopiju veidoshana. |
Ņjā, nepieciešamības gadījumā ātrāk būtu vienkārši attiecīgās darbības uzrakstīt asmā tai vietā, lai rakstītu tādu "makaron-kodu", kas būtībā neko citu nedara kā veic mahinācijas, lai kompilātors pareizi nooptimizētu kodu.
Bai ze vei, raksta nobeidzošā frāze:
Quote: | there are two times you need to deal with: run time and development time |
|
|
Back to top |
|
|
Hobits Indago organizātors
Joined: 04 Jul 2003 Posts: 491 Location: Riga
|
Posted: Wed Feb 02, 2005 7:31 pm Post subject: |
|
Attieciibaa uz kameras kodu: Varbuut labaak izmanto quaternionus, savaadaak taa kameras rotaacijas funkcija ar sinusiem un kosinusiem ir diezgan pabriesmiiga. |
|
Back to top |
|
|
Angel
Joined: 02 Jan 2005 Posts: 113 Location: Latvija
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 12:22 am Post subject: |
|
Hobit, es veel maacos vidusskolaa un tajos quaterions nekaadi nespeeju ierubiities.
Varbuut kaads, kam par to ir saprašana, varētu uztaisīt tutoriāli |
|
Back to top |
|
|
Kamazs Guru
Joined: 17 Jan 2003 Posts: 829 Location: The glorious ancient city of Loja
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 11:56 am Post subject: |
|
Nu, ja es pareizi saprotu, tad quaternioni ir kaut kā saistīti ar kompleksajiem skaitļiem, kompleksā mainīgā teoriju. Ja tā, tad tie paši sinusi un kosinusi vien tur ir, ja atceramies kompleksā skaitļa trigonometrisko formu. _________________ ...un es uzskatu, ka Fallout ir etalons |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 1:58 pm Post subject: |
|
Nepareizi Kamaz. Tur ir drusku advancētāk. Quaternions ir vektors formā a+bi+cj+dk, kur i,j,k ir kautkādas vienībās, līdzīgi kā kompleksajam skaitlim imaginārā vienība i. Un šādā veidā izsakot vektoru, ar to vieglāk veikt interpolāciju, u.c. dažas darbības. |
|
Back to top |
|
|
Kamazs Guru
Joined: 17 Jan 2003 Posts: 829 Location: The glorious ancient city of Loja
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 2:20 pm Post subject: |
|
ah, ok _________________ ...un es uzskatu, ka Fallout ir etalons |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 6:10 pm Post subject: |
|
Hmm, man gan liekas, ka kamazam bija taisniiba - ja gribi veikt rotaacijas tikai ar quaternioniem, tad no siinusiem un kosiinusiem neizvairiities. Turklaat, nedomaaju, ka ir jeega izteikt vektorus kaa quaternionus lai starp tiem interpoleetu - aatraak jau nu toch nebuus (vai vismaz nezinu kaa... bubu, es te mulkjiibas runaaju? vari paraadiit kaa to dara?) Ar quaternionu ir jeega izteikt rotaaciju matricas, tur gan interpolaacija starp taam buus daudz aatraaka.
Quote: | Varbuut kaads, kam par to ir saprašana, varētu uztaisīt tutoriāli |
tik liela saprashana man nav, bet quaternionu praktiskaa puse ir ljoti viegla. Te var atrast visu vajadziigo: http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/
Te ir kods dazaam noderiigaam funkcijaam no mana meeginaajuma taisiit matenes bibleni no dazaadiem resursiem
Code: |
void Quaternion::CreateFromMatrix3x3(float *M)
{
w = sqrt(1.0f + M[0] + M[4] + M[8]) * 2.0f;
x = (M[7] - M[5]) / w ;
y = (M[2] - M[6]) / w ;
z = (M[3] - M[1]) / w ;
w/=4.0f;
}
void Quaternion::CreateMatrix3x3(float *M)
{
float sqw = w*w;
float sqx = x*x;
float sqy = y*y;
float sqz = z*z;
M[0] = sqx - sqy - sqz + sqw;
M[4] = -sqx + sqy - sqz + sqw;
M[8] = -sqx - sqy + sqz + sqw;
float tmp1 = x*y;
float tmp2 = z*w;
M[3] = 2.0 * (tmp1 + tmp2);
M[1] = 2.0 * (tmp1 - tmp2);
tmp1 = x*z; tmp2 = y*w;
M[6] = 2.0 * (tmp1 - tmp2);
M[2] = 2.0 * (tmp1 + tmp2);
tmp1 = y*z;
tmp2 = x*w;
M[7] = 2.0 * (tmp1 + tmp2);
M[5] = 2.0 * (tmp1 - tmp2);
}
//sfeeriskaa linearaa interpolaacija starp quaternioniem
void Quaternion::BeSlerp(QuaternionData* A,QuaternionData* B,float t)
{
float Rez = (A->x * B->x) + (A->y * B->y) + (A->z * B->z) + (A->w * B->w);
if(Rez < 0.0f) {B->x=-B->x;B->y=-B->y;B->z=-B->z;B->w=-B->w;Rez = -Rez;}
float Scale0 = 1.0f - t, Scale1 = t;
if(1.0f - Rez > 0.1f)
{
float theta = (float)acos(Rez);
float sinTheta = (float)sin(theta);
Scale0 = (float)sin( ( 1.0f - t ) * theta) / sinTheta;
Scale1 = (float)sin( ( t * theta) ) / sinTheta;
}
x = (Scale0 * A->x) + (Scale1 * B->x);
y = (Scale0 * A->y) + (Scale1 * B->y);
z = (Scale0 * A->z) + (Scale1 * B->z);
w = (Scale0 * A->w) + (Scale1 * B->w);
}
|
_________________
|
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 6:42 pm Post subject: |
|
Es jau nesaku, ka no sinusiem vai kosinusiem var izvairīties, lai veiktu rotācijas, vai kādas citas darbības. Vienk es saku, ka tas ir nedaudz advancētāk, nekā tīri kompleksie skaitļi 2d plaknē ;)
Ja tuvākā laikā būs brīvāks brīdis, tad uzrakstīšu matemātisku aprakstu quaternioniem, citādi te ik pa brīdim kāds topiks par šito brīnumu uzrodās :) |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Thu Feb 03, 2005 6:51 pm Post subject: |
|
Ehh, laikam paarpratu Tavu atbildi uz kamaza teikto _________________
|
|
Back to top |
|
|
Hobits Indago organizātors
Joined: 04 Jul 2003 Posts: 491 Location: Riga
|
Posted: Fri Feb 04, 2005 9:59 pm Post subject: |
|
bubu wrote: | ...
Ja tuvākā laikā būs brīvāks brīdis, tad uzrakstīšu matemātisku aprakstu quaternioniem, citādi te ik pa brīdim kāds topiks par šito brīnumu uzrodās |
Taa buutu sveeta lieta, tikai vai var uzrakstiit taa iisi un saprotami pat preksh cilveekiem kas nemaacaas fizmat? Jo cik ir peetiits, teorija tur ir diezgan dzilja, kompleksie skaitlji & stuff..
Man kaa, khe, khe, maksliniekam, taadi labumi diemzheel ir pagaajushi garaam, un pielauju ka vareetu atrasties veel kaads kuram nav padziljinaatu zinaashanu augstaakajaa matemaatikaa. |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Feb 05, 2005 12:43 pm Post subject: |
|
Heh, man atkal otrādi - vairāk interesē matemātiskā puse, kas un kā tur notiekās, un kāpēc. Bet nu lab.. Šis tas jau top :) |
|
Back to top |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|