|
dev.gamez.lv Latvian Game Developers Community
|
View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Tue Jun 12, 2007 7:33 am Post subject: Simple Physics Engine |
|
http://spehome.com/
ps. man taa biku prasaas peec sticky ar sarakstu un linkiem (un potenciaali aprakstiem) ar fizikas engineem _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
|
Back to top |
|
|
elvman Indago Uzvarētājs
Joined: 09 Apr 2003 Posts: 1278 Location: Kuldiga
|
Posted: Tue Jun 12, 2007 3:16 pm Post subject: |
|
Nez kaa shitais topiks ir paredzeets (iespeejams, es ar savu postu vinju izbojaash. taadaa gadijumaa varat dzeest vinju laukaa), bet tas Simple Physics Engine ir vienkaarshi ideaals! Vinsh atbalsta joints, rigid bodies utt., ir realtiivi mazs, AATRS (ar viso to, ka sceenaa ir daudz sarezhgjiitu modelju, kuri tiek simuleeti ljoti preciizi (nelien viens otraa iekshaa un neskrien vien otram cauri)) un pirmo reizi demo applikaacijaa redzu daudz maz pienjemamu auto simulaaciju (ritenji visu laiku nespolee - ir sakjere ar zemi, arii samest nav tik vienkaarshi). Licence arii ir reaali leeta - nekomerciaalaa licence par velti, komerciaala licence tikai par 20$. Principaa pagaidaam shii sliecas buut par manu izveeli nakamajaa projektaa (ja izmanoshu fiziku). _________________ long time; /* know C */ |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Tue Jun 12, 2007 4:02 pm Post subject: |
|
elvman wrote: | Licence arii ir reaali leeta - nekomerciaalaa licence par velti, komerciaala licence tikai par 20$. |
elvman, $20,000 USD nozīmē 20*1000 $ = divdesmit tūkstoši dolāru!! Angļu valodā pieņemts ar komatu atdalīt tūkstošu skaitus.
Vienīgais, kas man nepatīk no šī dziņa (pēc tutoriāļu sources/API papētīšanas), ka tur tiek supportēts tikai viens jointa vieds - ball joints. Tātad neko sarežģītu tur uztaisīt nevarēs (piemēram mašīnu). Arī mazāk sarežģītas joint'u lietas, piemēram, durvis, kas virinās, nebūs viegli uztaisīt (jo tām vajag hinge joint'u). Kautkad vienkāršām simulācijām, kur vajag tikai pamētāt/pašaudīt pa kastēm/bundžām tas var izrādīties tīri sakarīgs. Pašlaik palikšu pie pārbaudītām vērtībām (slēptā reklāma - ODE vai Newton Game Dynamics :) Arī ar tām var labas simulācijus (kur nekas nelien un neskrien citiem cauri) uztaisīt, vajag tik parametrus pareizi pietjūnēt - tā jau arī ir īstā māksla izmantot fizikas dziņus.
Palasot forumā kā autors ir uztaisījis to auto simulāciju piemērā - tur rakstīts, ka vinš izmantojis sava dziņa modificētu sourci, tb lienot dziļāk iekšā savā dzinī, nekā parasts mirstīgais programmētājs var tikt klāt no ārpuses (tb dll failam). |
|
Back to top |
|
|
elvman Indago Uzvarētājs
Joined: 09 Apr 2003 Posts: 1278 Location: Kuldiga
|
Posted: Tue Jun 12, 2007 4:08 pm Post subject: |
|
WOOOOPS!!! Kautkaa biju iecikleejies uz engina forshumu un neieveeroju ",000".
Njaa, parasti enginiem lasu features, bet shoreiz tikai demo nokachaaju. Ja ir tikai ball joints, tad tas tieshaam situaaciju pasliktina. Ok, auto simulaacijas taisiit nevarees (kaut gan ar vairaakiem trikiem gan jau ir iespeejams...mmm... nee laikam tomeer mashiinu izvedot nevarees), bet mani tas aatrums tomeer pievelk, piemeeram, strateegjijas speelees, kur vajadziiga fizika shis buutu diezgan labs variants. _________________ long time; /* know C */ |
|
Back to top |
|
|
programmer
Joined: 15 Sep 2006 Posts: 71 Location: Latvija, Limbaži
|
Posted: Tue Jun 12, 2007 9:02 pm Post subject: |
|
elvman wrote: | [..] nelien viens otraa iekshaa un neskrien vien otram cauri [..] | Es gan pamanīju, ka tajā scēnā ar jointiem šī problēma parādās. Tur bija virzienā uz leju sakrinātas kastes un, kad es mēģināju "sarullēt" to rindu, pārmetot brīvo galu pāri sākuma kastei, tad lēnām viena kaste izslīd sākuma kastei pilnīgi cauri un atkal visa rinda iztaisnojas virzienā uz leju. Varbūt, ka tā ir kļūda tikai demo veidošanā nevis pašā dzinī, bet, tomēr, labs iespaids neradās šajā gadījumā.
p.s. Man personīgi patīk TrueAxis, cik esmu to pētījis. |
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Mon Dec 03, 2007 10:21 am Post subject: |
|
Quote: | Dec 2, 2007. SPE 2.60 released.
Particle based fluid simulation. Supports both water and smoke, features interaction with rigid bodies, dynamic grouping for particles, fast discrete surface generation.
Optimized shape initializing especially for large meshes, much faster and less memory used.
Fast dynimic zone searching. No matter how many static meshes/objects you added to the scene, the performance of broad phase would never reduce.
New contact query interfaces.
More tutorials added to SDK, including Fluid, ContactQuery, Ragdoll, Vehicle, Terrain.
Sep 15, 2007. SPE 2.00 released.
Advanced spacial grid, ready to handle complex scenes or massive objects.
New Tri-Mesh collision detection algorithm, more robust, roughly 80% faster over previous release.
High Parallel Computation. Over 90% of workloads can be distributed to arbitrary number of threads averagely. Compared to single thread, two threads provide at least 60% performace improvements, and four threads provide about 150% performance improvements. In our new demo, you can config how many threads to use for each step of physics simulation and see the results, but the number of options available is depend on the number of cores of your CPU. |
ragdoll samplis ir kaardinoshs jaunajaa sdk _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|