View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 2:46 pm Post subject: |
|
a varbūt tādu kā "bounce" algoritmu? izšauj staru ar random lifetime un ātrumu, tas atsitas no šķēršļiem un beigās tas stars iedod punktu, pēc kura atrod path'u tai žurkai.. šī ideja tākā papildinājums bubu variantam... _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 2:49 pm Post subject: |
|
Katrai žurkai random punktu listiņu? Manuprāt, tur gan atmiņas patēriņš, gan procesēšanas laiks tieksies kosmosā. Sarežģītība eksponenciāla vismaz.
Daudz vienkāršāk un efektīvāk ir realizēt normālu kolīziju meklēšanu runtaimā ar to pašu stara šaušanas metodi, tas ja vienkāršais random izvēles variants ciklā neder.
"bounce algoritms"? wtf?! Cilvēki, takš neizdomājat savus terminus - lietojiet tos, kuri matemātikā/geimdevā ir pieņemti! Tavs "bounce algoritms" ir visparastākais raytrace. Tik kāda jēga "atsist" starus? Tipa - gribu skriet uz agušu - bet iznāk, ka jāstāv uz vietas, jo stars atsities perpendikulāri pret sienu un atnācis atpakaļ. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 3:01 pm Post subject: |
|
tāpēc katram staram ir savs ātrums un laiks, kad tam jākustas savā virzienā un jāatsitas no šķēršļiem! rezultāti sanāk random(360)*random(10)*random(200)! _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 3:04 pm Post subject: |
|
Jā, es saprotu tavis teikto par tiem stariem. Bet vienalga būs diezgan daudz tādi stari, kas darīs bezjēdzīgas lietas kā manā piemērā - tas nozīmē, ka noteiktās objekta pozīcijās būs tādas atrašanās vietas uz kartes, uz kuru objekts "gribēs" kustēties ar daudz lielāku varbūtību, nekā pilnīgi randomiski izvēloties punktu uz kartes. Tādējādi sanāks tāda kā žurku drūzmēšanās noteiktos punktos, pa kuriem šaujot būs daudz vieglāk nošaut visas tās žurkas. |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 5:21 pm Post subject: |
|
bubu wrote: | Katrai žurkai random punktu listiņu? Manuprāt, tur gan atmiņas patēriņš, gan procesēšanas laiks tieksies kosmosā. Sarežģītība eksponenciāla vismaz.
Daudz vienkāršāk un efektīvāk ir realizēt normālu kolīziju meklēšanu runtaimā ar to pašu stara šaušanas metodi, tas ja vienkāršais random izvēles variants ciklā neder.
|
200 zurkaam katru freimu taisiit kaut kadu koliziju detekciju vai arii uzgenereet vienu random skaitli? Manupraat tas skaitlis buus daaaudz atraaks Par atimnjas pateerinju - piemeram 200 zurkas katrai listins ar 5 vietaam - ti 200*5*(4 baiti punkatm) = ~3.9 kilobaiti KOPAA Vai tas tiesaam ir daudz ja pienem ka muusdienu daoram ir vismaz 512mb? |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 5:28 pm Post subject: |
|
nu laabi... jāizdomā kautkas cits... nu tad vēl kāds vienkāršs variants - ik pēc sekundes vai sadursmes gadījumā žurkai iedod jaunu virzienu, uz kuru iet...
vēl ir vairākkārtu grid'a variants - laukumu sadala pa 10 laukumiem, izvēlas starp vienu no brīvajiem, tad no tā, kurš izvēlēts, paņem jebkuru punktu..
starp citu, Game Maker forumā bija viens topiks par ienaidnieku uzvedību, spēlētāja meklēšanu, u.t.t. (īsāk sakot - par gudru AI), te: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=202045 - varbūt noder...
Storm: lielām platībām tas saraksts varētu būt vismaz 4x lielāks, jo "int" mainīgais glabā 2-4 baitus... un ja vēros žurku 10 sekundes, sapratīs, ka tā iet tikai uz ~5 vietām _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 5:36 pm Post subject: |
|
Storm wrote: | 200 zurkaam katru freimu taisiit kaut kadu koliziju detekciju vai arii uzgenereet vienu random skaitli? |
Kāpēc katru freimu? Kamaza problēmas nostādne bija tāda, ka žurka izdomā uz kurieni iet, un tad iet uz turieni, kamēr aiziet. Nevajag katru sekundi viņai domāt kur iet. Tikai tad, kad aizgājusi, tad vajag atkal domāt.
Un tavs listiņš ar 5 vietām manuprāt radīs dikti vienmuļu kustību. Imho tur vajadzēs daudz daudz vairāk. Un ja jau ņem vairāk, tad vai ir vērsts kaut ko pre-procesēt, ja var vienkārši runtaimā to rēķināt?
Kā pats saki - mūsdienu dators ir pietiekoši jaudīgs. Lai tas izrēķinātu pat ne tikai 200 sadursmes, bet pat daudz daudz vairāk. Ir pat real-time raytracing renderēšana redzēta, un tur līdzīgu staru apstrāde ir ar daudz-daudz vairāk stariem (pie tam vēl sarežģītākiem stariem). Tak tas pats vecais Wolfestein 3D uz 386 datoriem realtaimā rēķināja sadursmi 320 stariem (viens uz katru ekrāna kolonnu). |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 5:41 pm Post subject: |
|
pag, man ienāca prātā, ka varētu izmantot brīvo lauciņu numerāciju un mediaplayeru "shuffle" principu! kamēr visas dziesmas nav atskaņotas (punkti apmeklēti), tikmēr vecās dziesmas (punktus) neaiztiek! _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 5:41 pm Post subject: |
|
Ieliec kaut vai 64 vietas nemaz vairs nevarees pateikt vienmulji xD Prekalkulaacijas ideaalais pluss ir tas, ka vari veikt vienalga kaadas izvirtiibas un neiedomaajamaakos, interesantaakos algoritmus taas vietas genereeshanaa un runtaimaa tev tikkai jaaizdomaa viens random skaitlis |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Aug 25, 2007 5:44 pm Post subject: |
|
Ok, tāpat Kamazs tik varēs izlemt, kas viņam ir labāks. Mums te velti strīdēties.
Katrā ziņā, es esmu pret jebkādu prekalkulāciju šāda veida procesiem, jo tas datora vadīto personāžu kustību padara diezgan iepriekš paredzamu, vienmuļu un tādējādi neinteresantu. |
|
Back to top |
|
|
|