View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 11:04 am Post subject: probleemas ar ziimeeshanas kaartiibu |
|
nu
kaa dabuut aaraa?
esmu meeginaajis uzstaadiit pirmstam depth uz -0.5 vai 0.5 un peectam uz 0 atkal bet tas nepaliidzeeja!
un to kluci pa vidu nenjemiet veeraa - tas ir textuuras truukums _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
wingedwolf23 Indago dalībnieks
Joined: 26 Jan 2007 Posts: 148
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 12:13 pm Post subject: |
|
pābaudi vai visiem objektiem is d3d_set_hidden(true).
tam vajadzētu līdēt, kautgan īpaši nesaprotu kas scrīšūtā īsti parādīts... |
|
Back to top |
|
|
anggelus
Joined: 23 Feb 2005 Posts: 383 Location: Rīga (LV)
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 12:21 pm Post subject: |
|
Saac renderet no tuvaakaa objekta, un tikai pec tam tos objektus, kas atrodas aiz taa kursh ir caurspidigs.
Tava screenshotaa izskataas ka visprms norenderee taas kastes un tikai peec tam to kjiegelju sienu un griidu. _________________ No comprendo lo que dice. |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 1:34 pm Post subject: |
|
Vai tad tur ir kāds caurspīdīgs objekts?
Taču tāpat kā wingedwolf23 es īsti nesaprotu, kas skrīnšotā ir parādīts un kā ir jābūt. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 2:34 pm Post subject: |
|
wingedwolf23 wrote: | pābaudi vai visiem objektiem is d3d_set_hidden(true).
tam vajadzētu līdēt, kautgan īpaši nesaprotu kas scrīšūtā īsti parādīts... | nav runa par gamemakeri bet par manu d3d9 dll
anggelus: es jau mēģināju tā renderēt, bet nezkāpēc nesanāca!
tās ir domātas kā avārijas kāpnes, bet diemžēl spīd cauri tā, ka tur redz skyboxu, nevis ķieģeļu sienu, kuru es zīmēju ātrāk par šīm kāpnēm
viss zīmējas tā: skybox->siena->kāpnes
bet vienīgā ideja, kas man nāk prātā ir - kautkāds renderstate nav ieslēgts vai kautkā tā...
te tie ir:
Code: |
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
|
_________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 3:36 pm Post subject: |
|
Ah, tagad sapratu, kas tur uzzīmēts.
Vai tu tām kāpnēm lieto alfa blendingu? Ja jā, tad viss skaidrs - ir tā kā anggelus saka. "Caurspīdīgie" objekti jāzīmē no tālākā uz tuvāko, pirms tam uzzīmējot aiz tiem esošos necaurspīdīgos objektus. Pārliecinies vai tiešām tu tā zīmē! Man ar izskatās, ka tu zīmē: skybox -> kāpnes -> siena.
Un man šķiet, ka daudz prātīgāk būtu kāpnes uzmodelēt no atsevisķiem poligoniem, nevis lietot alfa blendingu. It īpaši, ja tās ir tik nedetailizētas kā tev. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 4:16 pm Post subject: |
|
jā, es lietoju alpha blendingu!
šādi prikoli ir tikai x modeļiem ar alpha kanālu tekstūrā! citiem primitīviem tādu nav...
tas nozīmē to, ka d3dxmesh'i paši sev sastāda renderstate'es
īstenībā man tās kāpnes ir detalizētākas, bet šis vienkārši ir nepareizi nokonvertēts modelis...
Tekstūra
^^ tā tam patiesībā būtu jāizskatās _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 4:22 pm Post subject: |
|
To ko saskatu bildē, es arī nesauktu par īpaši detalizētāku modelu. Tāpat poligonu skaits būtu mazs, ja tās kāpnes uzmodelētu tieši tādas, kā bildē. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 4:23 pm Post subject: |
|
man modelēt nevajag! tas lieki paņems fps!
šitā ir ātri un labi! man vairāk interesē tas, kāpēc x modeļiem nepatīk alpha _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 4:34 pm Post subject: |
|
Tu nevari ne iedomāties cik ātri alpha blendings apēd fps... Jo tam nepieciešama pikseļu nolasīšana no tekošā freimbuffera. Un tā ir viena no lēnākajām operācijām videokartēs. TIeši tāpēc arī neiesaka lietot tādas funkcijas kā glReadPixels.
Tev saka - kārtība kādā tu zīmē ir nepareiza. Sienu vajag zīmēt pirms trepēm. Vispārīgā gadījumā caurspīdīgie poligoni (tb tie kuriem pielieto alpha blendingu) ir jāzīmē sakārtotā kārtībā no kameras sākot ar tālāko. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 4:45 pm Post subject: |
|
es zīmēju pareizā kārtībā!
bet tas man šāds jautājums - kā directx līmenī var vertexus/3stūrus sakārtot pēc attāluma no kameras? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 4:54 pm Post subject: |
|
Quote: | es zīmēju pareizā kārtībā! | Neticu :)
Tavā gadījumā pamēģini ieslēgt alfa testu uz mazām vērtībām. Ja tas nostrādās, t.i. dabūsi tādu bildi kā gribēji, tad tas nozīmē, ka zīmēji nepareizā kārtībā (zemāk esošajā linkā izlasi "Another Good Trick").
Quote: | kā directx līmenī var vertexus/3stūrus sakārtot pēc attāluma no kameras? | Nekā nevar. Tas tev pašam jādara ar savu kodu.
Jo vispārīgā gadījumā tas nav iespējams, tb sakārtot poligonus pēc attāluma. Var gadīties ka būs jādara sarežģītākas operācijas (jāšķeļ poligoni sīkākos). Skat:
Code: | /\/\
/ \ \
\ \/
/\ \
/ \ \
/ /\ \
____/ /__\___\__
| / / |
|__/ /___________|
/___/ \___\ |
Kādā kārtība ir jākārto? ("bildi" paņēmu no šejienes: http://www.sjbaker.org/steve/omniv/alpha_sorting.html) |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 5:01 pm Post subject: |
|
bubu wrote: | Quote: | es zīmēju pareizā kārtībā! | Neticu
Tavā gadījumā pamēģini ieslēgt alfa testu uz mazām vērtībām. Ja tas nostrādās, t.i. dabūsi tādu bildi kā gribēji, tad tas nozīmē, ka zīmēji nepareizā kārtībā (zemāk esošajā linkā izlasi "Another Good Trick").
| ok skatīšos, varbūt strādā _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 5:08 pm Post subject: |
|
daļēji strādā!
tās pārejas no alpha-0 uz slpha-1 ir caurspīdīgas! _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
anggelus
Joined: 23 Feb 2005 Posts: 383 Location: Rīga (LV)
|
Posted: Sun Sep 30, 2007 6:42 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: | šādi prikoli ir tikai x modeļiem ar alpha kanālu tekstūrā! citiem primitīviem tādu nav... |
kuri objekti tieshi no visiem tev ir ieladeti no .x faila? Visi, ieskaitot sienu? _________________ No comprendo lo que dice. |
|
Back to top |
|
|
|