dev.gamez.lv Forum Index dev.gamez.lv
Latvian Game Developers Community
 
 FAQFAQ   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups 

Unnamed rts/rpg by Storm, again
Goto page 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Next
 
dev.gamez.lv Forum Index -> Tavi projekti
View previous topic :: View next topic  
Author Message
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Mon Jul 14, 2008 5:29 pm    Post subject: Unnamed rts/rpg by Storm, again

Neliels iestasts par to terraina sisteemu ko esmu ieplaanojis, laipni luugti visi piesieties jo tas ir samugiits 2dienu laikaa (ideja un implementaacija - nepabeigta) Taatad - terrains nav kaa vnk height maps, bet kaa rts terrains - ar vairaakiem liimenjiem, un rampaam no viena liimenja uz otru (see - starcraft) Tas lai vareetu izveidot karti ar ierobezotaam kustiibaam un pievilciigu paskatu vienlaiciigi. Pagaidaam ideja ir editoraa vnk redigeejot to terrainu izreekinaat kaadam atieciigajam mesham ir jaabuut vai nav jaabuut atieciigajaa vietaa un orientaacijaa, tad ekspotot to visu kaa aprakstosu failu uz speeli un speeles liimeja loadingaa no taa apraksta izveidot mesh chunkus, kas ir piemeeram izmeeros 16x16 or 8x8 tiles (atieciigi mums buus ~4 draw calli uz ekraanu terrainam nevis ~200 + transformaacijas vertex saderii. Pagaidaam divas dienas modeleesanas un kodeesanas, ir viens levelis, var palielinaat un samazinaat to liimeni, tagad straadaaju pie rampaam... Jaa un kljuustu pamazaam par bitfalg maasteru xD

http://img185.imageshack.us/img185/9338/flare2008071418163028ir2.png

http://img137.imageshack.us/img137/5615/flare2008071418163252me6.png

Luudzu konstruktiivus ieteikumus un idejas!

P.S Jautaajums par normaaljiem vietaas kur saskaras divi meshi - eksportojot uz tiem chunkiem buus vinji jaavienaado or smth, naivais varinats buutu (normal1 + normal2) / 2 bet vai tas buutu visgludaakais rezultaats?
_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552


Last edited by Storm on Wed Jul 16, 2008 2:45 pm; edited 2 times in total
Back to top
View user's profile
bubu
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 23 Mar 2004
Posts: 3223
Location: Riga

PostPosted: Tue Jul 15, 2008 9:56 am    Post subject:

Nesaprotu kāpēc būtu jāizgudro jaunas formulas virsmas normālēm. Tas jau atgādina nesenos snjaka postus par normālēm.

Normāle viennozīmīgi norāda virsmas (poligona) orientāciju. Tev tie poligoni ir trijstūri. Trijstūrim normāli var izrēķināt vienā vienīgā veidā (nu labi divos - uz otru pusi arī, bet tev tas virsmas "ārpuses" virziens ir viennozīmīgs). Nu tad katram vertex'am arī sarēķini visu to trijstūru normāļu summu, kuriem trijstūriem tas pieder, un izdali šo summu ar trijstūru skaitu. Tā arī būs tad normāle, kas apgaismojumu šim vertexam padarīs tādu, lai virsma izskatās gluda. Visklasiskākais terraina normāļu rēķināšanas veids.

Vienīgais uz ko tas labi var nestrādā ir slikti savienoti trijstūri. Piemēram, T-veida savienojumi. No tiem būtu jātiek vaļā. Kā arī tajā aprēķinā nevajag ņemt vērā trijstūrus, kuri nav redzami nekādā veidā - cik saprotu tev tā "apakšējā" līmeņa trijstūri vienalga tiek zīmēti, ja pat virs tiem ir "otrā" līmeņa kalns.
Back to top
View user's profile Send e-mail
snake5
Indago dalībnieks
Indago dalībnieks


Joined: 27 Jun 2007
Posts: 2590

PostPosted: Tue Jul 15, 2008 12:44 pm    Post subject:

Quote:
Piemēram, T-veida savienojumi.

1. diez vai viņam tādi būs
2. var jau pie piemēram 0.4 > dot(normal1,normal2) to normāli negludināt

P.S. cerams, ka ies labāk kā ar shooteri..
_________________
"There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle
Back to top
View user's profile Visit poster's website
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Tue Jul 15, 2008 1:19 pm    Post subject:

Apakseejais tails drawojas jo vnk kaa tu iedomaajies editoraa vnk visu laiku likt klaat, njemt nost datus? xD Kad karti laadees speele, tad arii tiks izveidots "tiirs" meshs.

Un nesaprotu kaada jeega man mekleet katram vertexam pie tailu malaam visus piederosos trijstuurus un rekinaat normaaljus, skaitiit visus kopaa utt, ja meshs JAU satur gludu normaali, bet pusi no informaacijas -

(3 + 11) / 2 = 7
taapat kaa
3 / 2 + 11 / 2 = 7

snake5 wrote:

P.S. cerams, ka ies labāk kā ar shooteri..

Labaak kaa tev ar tavu shooteri? xD Mans side scrols nav suuteris.
_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Back to top
View user's profile
bubu
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 23 Mar 2004
Posts: 3223
Location: Riga

PostPosted: Tue Jul 15, 2008 1:42 pm    Post subject:

Nja.. kā vienmēr ignorējam matemātiku un daram visu pa savam (aka snjagas nesenie "kūl" efekti apgaismojumam šeiderī). Ja jau tā, tad kur problēmas?
Code:
Vector3 normal = new Vector3(random(), random(), random());

un nekas nebūs jāmeklē un jārēķina.
Back to top
View user's profile Send e-mail
snake5
Indago dalībnieks
Indago dalībnieks


Joined: 27 Jun 2007
Posts: 2590

PostPosted: Tue Jul 15, 2008 1:50 pm    Post subject:

bubu...

Storm:
kam tev to pusi no informācijas, ja var ierakstīt to gludo normāli?
vai arī gribi visu ar šeideriem un katru kadru verteksus pārrēķināt?
_________________
"There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle
Back to top
View user's profile Visit poster's website
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Wed Jul 16, 2008 2:08 am    Post subject:

snake5 wrote:

kam tev to pusi no informācijas, ja var ierakstīt to gludo normāli?
vai arī gribi visu ar šeideriem un katru kadru verteksus pārrēķināt?


Nu nezinu cik taalu man buutu jaanodziivojaas lai paliktu tik stubs ka lai novienaadotu diviem blakus esosiem mesiem kopiigo vertexu normaaljus es to dariisu saderii un katru kadru Laughing

Kaudziite interesantu rampu + wire



Paslaik domaaju par leveljiem - sobriid ir hardkodeets 1 levelis (ti nav iespeejams uzbuuveet uz paugstinaajuma veel vienu paaugstinaajumu) tomeer kaut kaada informaacija jau ir lai to maniitu...
_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Back to top
View user's profile
snake5
Indago dalībnieks
Indago dalībnieks


Joined: 27 Jun 2007
Posts: 2590

PostPosted: Wed Jul 16, 2008 11:08 am    Post subject:

man izskatās, ka mesham daudzās vietās nevajag liekus trijstūrus..
iekrita acī tā vieta attēlam augšā, labajā stūrī, kur pāreja starp līmeņiem ir 2 tiles
_________________
"There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle
Back to top
View user's profile Visit poster's website
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Wed Jul 16, 2008 2:40 pm    Post subject:

Ko tu saproti ar "liekus trijstuurus" (varbuut izgriez un iekraaso) Par daudz? Tie tavi "liekie" trijstuuri ir tur kur vinji ir lai buutu smuki normaalji un ideja vispaar par to ka rezultaataa visam jaaiskataas diezgan klinsaini un detalizeeti so nekas nav lieks, viss ir detalizaacijai, pagaidaam ar wire kopaa ir gruuti pamaniit, bet arii tie divi taili ir ar taadu liikuminju katrs. Nun un arii nav nekaada lielaa probleema izmainiit, patiesiibaa tik vien ilgi kaa atveert max un ekspotrot uz manu formaatu, atveert editoru un vins pats ielaadees jauno meshu. Reaali vieniigais noteiktums ka visam savienojoshaam mesha malaam vertextu skaitam ir jaabuut vienaadam. Turklaat manupraat 5k ir loti normaali prieks viena ekraana terrainam, ir 2008 u know... Anywayz nav nekaadas probleemas uztaisiit arii low poly variantus. Es gan sobrdiid neaizraujos ar vizuaalo, veelaak gan arii buus variaacijas vienam taila veidam, lai viss izskatiitos dabiigi un skaisti.

Par liimenjiem es izdomaaju vienu variantu ka vajag taisiit taa lai rezultaataa izveidojaas kaada maasterojama strateegiska struktuura... Respektiivi Netaisiit daudz vienaadus augstus liimenjus bet dazus, dazaada augstuma un ar interesantu savstarpeejo savienojamiibu (nevis peec grafiskaa, bet logiskaa viedoklja)

this can't be to strategic...

_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Back to top
View user's profile
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Sun Jul 20, 2008 8:05 pm    Post subject:

Ok, editors geometrijas liimenii ir pabeigts(tas ir nemot veeraa peec 1meenesa grafika, nevis ieplaanotaa xD), tagad pirms saaku texturing & stuff, veeleetos uzzinaat cik cilveeki balso par to ka poligonu ir par daudz (teiksim 6k uz ekraanu)...
_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Back to top
View user's profile
snake5
Indago dalībnieks
Indago dalībnieks


Joined: 27 Jun 2007
Posts: 2590

PostPosted: Sun Jul 20, 2008 8:11 pm    Post subject:

ja var mazāk, tad protams par to Wink
bet kā iespēju vēlams arī lielāku detalizāciju pievienot Smile
_________________
"There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle
Back to top
View user's profile Visit poster's website
bubu
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 23 Mar 2004
Posts: 3223
Location: Riga

PostPosted: Sun Jul 20, 2008 8:23 pm    Post subject:

Atkarīgs jau cik tev tur būs paredzēti vēl papildus poligoni.
Ja paņem tikai šos 6k pie 60fps, tad 6k*60 = 360k. Un šo skaitli realtaimā mierīgi var pavilkt pat GeForce2 (šķiet, ka tam bija ~20milj).
Anyway - manā skatījumā: ja spēle var pavilkt >30fps, tad pofig cik poligoni.
Back to top
View user's profile Send e-mail
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Sun Jul 20, 2008 8:52 pm    Post subject:

Ok, skatiisos lai nav vairaak kaa 16k kopaa or smth. (taapat paredzamais bottlenecks uz gpu buus shaderi or texture bandwidth )
_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Back to top
View user's profile
bubu
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 23 Mar 2004
Posts: 3223
Location: Riga

PostPosted: Sun Jul 20, 2008 8:59 pm    Post subject:

Texture bandwidth? Tu tiešām taisies ikkadru/iksenudi sūtīt uz videokarti kaudzi ar jaunām tekstūrām? Man jau šķiet, ka ar mūsdienu 128Mb videoatmiņas (ja ne pat 256Mb) vajadzētu pietikties diezgan daudz tekstūrām glabāšanai videoatmiņā pa tiešo (ja vien tev visas tur nav 4k^2).

Es vēl saprastu, ja tu programmētu OpenGL v1.0, kur patiešām nebija iespējas turēt tekstūru videoatmiņā...
Back to top
View user's profile Send e-mail
Storm



Joined: 11 Apr 2006
Posts: 742

PostPosted: Sun Jul 20, 2008 9:08 pm    Post subject:

Ar to es domaaju HLSL tex2D instrukcijas Wink (texture reads)
_________________
Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Back to top
View user's profile
Display posts from previous:   
dev.gamez.lv Forum Index -> Tavi projekti All times are GMT + 2 Hours
Goto page 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Next
Page 1 of 8

 
Jump to:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group