View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Inf3rnal
Joined: 15 Jun 2006 Posts: 118 Location: Neverland
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 1:26 pm Post subject: Battle City |
|
Domāju, ka visi zina speli Battle City.
Mani interesē kā ir realizēta kieģeļu drupināšana pa tiem šaujot Varbūt kāds var mani apgaismot šajā jautājumā? _________________ while(!asleep()) sheep++; |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 1:29 pm Post subject: |
|
Domāju, ka tajā laikā vienkārši tika uzzīmēts tas ķieģeļu spraits uz ekrāna, un tad, kad pa to iešauj, uzzīmē pa virsu dažus melnus pikseļus.
Tb katru spēles ciklu netika attīrīts ekrāns un zīmēts viss pa jaunu - tolaik pieeja videoatmiņai bija visai tieša. |
|
Back to top |
|
|
Inf3rnal
Joined: 15 Jun 2006 Posts: 118 Location: Neverland
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 1:32 pm Post subject: |
|
Izklausās loģiski Man arī tāpat darīt? _________________ while(!asleep()) sheep++; |
|
Back to top |
|
|
DeRatizators
Joined: 27 Apr 2006 Posts: 492
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 1:39 pm Post subject: |
|
Nav jausmas, bet pirmā lieta, kas nāk prātā ir masīvs 48x48 rūtiņu glabāšanai ...
EDIT: Hmm, sen nav spiests refresh _________________ Any PANCAKE has to be long and thin and short and fat. Not to mention being an excellent insulator and a superb conductor. |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 1:53 pm Post subject: |
|
Droši vien, ka jādara tāpat. Man nekas īpaši labāks prātā nenāk. |
|
Back to top |
|
|
Kamazs Guru
Joined: 17 Jan 2003 Posts: 829 Location: The glorious ancient city of Loja
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 5:15 pm Post subject: |
|
Var jau nomainīt attiecīgo ķieģeļu tekstūras -- nu gandrīz kā animācijas gadījumā, pie katra trāpījuma attiecīgajai tailei - nextFrame.
IMO mūsdienās atmiņas tam pietiek pilnībā un izskatīsies smukāk, ja pirms tam būsi fotožopā tos ķieģelīšus drupinājis. _________________ ...un es uzskatu, ka Fallout ir etalons |
|
Back to top |
|
|
Inf3rnal
Joined: 15 Jun 2006 Posts: 118 Location: Neverland
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 5:26 pm Post subject: |
|
Tad man rodas zināmas problēmas ar kolīziju, kura prot apstrādāt karti tikai pa tailam. _________________ while(!asleep()) sheep++; |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 5:40 pm Post subject: |
|
Manupraat - Visa karte viens bitu masiivs 16x16, prieks koliizijaam, taalaak, katrs kaulins ir nevis viens gabals ar tekstuuru, bet atseviski kiegeliisi, kurus var pa vienam kaut izniicinaat.
So - paarbaudam koliiziju peec principa vai nexTile->FREE, tad ja nav tad paarbaudam vs katrs kiegeliitis (kas buutu kaadi max 10 rectangle X rectangle koliiziju testi, atkariibaa no kiegeliisu skaita, so pilniigi normaali, saubos vai pat uz 100 aiziet daudz laika)
Kiegeliisu vertex bufferis glabaa visus kiegeliisus komplektaa ar randomizeetu UV, lai buutu tekstuuru variaacijas. kad izniicini kaadu kiegeliiti vai vai nu vinju removot no vertex buffera, vai arii pieskirt vinjam UV lai ziimeejaas melns / caurspiidiigs.
player x kiegeliisi koliiziju var arii taisiit taa ka katrs kiegeliitis zem zevis iesleedz/izsleedz atseviskus laucinjus daudz smalkaakaaa koliiziju gridaa, - katrs kiegeliisu bloks teiksim 8x8 or smth, tas buus apmeeram
16*8=128 ti 128x128 biti, kas ir loti maz, 128x128 kaut ar double var glabaat ;P _________________ Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552 |
|
Back to top |
|
|
Inf3rnal
Joined: 15 Jun 2006 Posts: 118 Location: Neverland
|
Posted: Thu Jan 29, 2009 5:57 pm Post subject: |
|
Ideja par kolīziju man patīk _________________ while(!asleep()) sheep++; |
|
Back to top |
|
|
|