View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 8:57 pm Post subject: Nogrieznis x Nogrieznis sweep tests |
|
Neizdodaas man nekur atrast nogrieznis (line segment) x nogrieznis sweep testu. Varbuut kaads ir saskaaries vai zin kur mekleet? _________________ Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552 |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 9:13 pm Post subject: |
|
1. Vari pamēģināt izgriezt nevajadzīgo no polygon-polygon sweep testa
2. Varbūt (visus neesmu pats apskatījis) šeit ir: http://www.softsurfer.com/algorithms.htm _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:01 pm Post subject: |
|
Vienu nogriezini padari nekustīgu (=otrs nogriezņa kustību rēķini attiecībā pret pirmā). Tādā gadījumā paliek dabūt testu - līnijas segments pret četrstūri. Tāds tests ir elementārs. Ja negribas pašam rēķināt, tad iesaku dabūt labu grāmatu par kolīzijām, kurā noteikti tāds ir apskatīts. Piemēram Real-Time Collision Detection - 189. lpp. |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:06 pm Post subject: |
|
Jauka ideja bet man vajag *TIESI* nekustiigs liinijas segments vs kustiigs liinijas segments testu ar visiem laikiem un bez optimizaacijaam, lai vareetu izstukot vienu saistiitu probleemu...
vislabaak ar visaam triganometriskajaam funkcijaam un pamatojumiem tapeec ka man to vajadzees... _________________ Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552 |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:10 pm Post subject: |
|
Ak vajag nekustīgu pret kustīgu! Tas ir tieši tas, ko es ieteicu. Tajā Real-time collision detection grāmatā tas ir aprakstīts 188-189. lpp - kā atrast sadursmi starp staru un patvaļīgu četrstūri. Tur ir gan algoritms, gan implementācija C pseidokodā. Protams, pēc tā ir jāpārbauda vai stara sadursmes punkts joprojām atrodās uz tava nogriežņa.
btw - parasti šādu sadursmu rēķinājumos un pārbaudēs nav nevienas trigonometriskas funkcijas. Gan tāpēc, ka tas nav nepieciešams, gan tāpēc, ka tas ir lēni. Tā vietā ir kaudze ar skalārajiem un vektoriālajiem vektoru reizinājumiem (skalārais reizinājums sevī automātiski ietver kosinusu no leņķa). |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:21 pm Post subject: |
|
Jaa bet man vajag taas formulas nevis risinaajumu vairaak tapeec ka no taa visa meeginaasu sabuuveet statisks segments X roteejosh segments...
Nonaacu pie geniaalas (VARBUUT ) idejas savaa motion planning sfeerinjaa sakaraa ar speeli bet vajag sito testu baigi...
Atbildeeja gan man tur bet diezgan kriptiska ideja vai arii nav saprasts, meeginu tagad izdomaat xD _________________ Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552
Last edited by Storm on Sat Jun 20, 2009 10:51 pm; edited 2 times in total |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:27 pm Post subject: |
|
Storm wrote: | Jaa bet man vajag taas formulas nevis risinaajumu |
Es jau saku - tur ir arī algoritms, tb veids kā un kāpēc nonāk pie risinājuma.
Tajā threadā bildē gan nu neizskatās sweep tests. Sweep testā objekts kustās lineāri, nevis rotē, ne? |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:33 pm Post subject: |
|
Tapeec arii *rotated sweep tests* Es vienkaarsi seit saaku ar parastu sweep un domaaju meeginaat izdomaat roteejoshu no taa parastaa, bet izskataas ka es sapratu to joku ko viens members ieposteeja, izraadaas ka tas rinkis ir konstrueets laikam atieciigi no punktu poziicijaam nevis dotaa raadiusa kaa es no saakuma domaaju... makes sense now lol.. meeginaasu uztaisiit programaa tuuliit... _________________ Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552 |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:37 pm Post subject: |
|
Nevajag runāt analfabētiski, tā tikai panāksi to, ka cilvēki tevi pārpratīs un nesapratīs (kā regulāri notiek sneika topikos).
"rotated sweep tests" izklausās it kā teiktu "taisnvirziena rotācijas kustība", kas pilnīgs absurds. Tas ir kā griezt automašīnas stūri, bet braukt taisni. |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Sat Jun 20, 2009 10:45 pm Post subject: |
|
Kaa tad tu to gribeetu nosaukt ;D
"Rotational motion of capsule to get closest point of approach to static line segment" lol _________________ Izraadaas ka dazu dev.gamez.lv lietotaaju absurdaa ignorance meedz eksisteet arii augstaakas paakaapees : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=411552 |
|
Back to top |
|
|
|