View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
snwlv
Joined: 10 Jan 2010 Posts: 86
|
Posted: Tue Feb 09, 2010 9:04 pm Post subject: Poligonu daudzums |
|
Man radās jautājums par poligonu skaitu spēle.
Cik ir pieļaujamais poligonu daudzums spele?
Runa iet par 3D objektiem. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue Feb 09, 2010 9:23 pm Post subject: |
|
Atkarīgs no mērķauditorijas videokaršu spējām, izmantotā API un tavām kodēšanas prasmēm.. varbūt - 1, varbūt - 100'000.
P.S. Poligonus videokarte nezīmē, tā zīmē trijstūrus. Neviens prātīgi veidots software renderētājs arī ar daudzstūriem (nezināms punktu skaits) neķēpājas. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
snwlv
Joined: 10 Jan 2010 Posts: 86
|
Posted: Tue Feb 09, 2010 9:42 pm Post subject: |
|
nu piemeram XNA cik var būt pieēmamspriekš 1 objekta (mašīnas)
neziu kādēļ man agrāk likās kad nevar būt vairāk par 5000
Un kā ir ar tiem caurpīdīgajiem objektiem ? zinu ka šī nav īstā vieta kur to apspriest bet kā piemeram auto lampām stiklu caurspīdīgumu ?
|
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Tue Feb 09, 2010 10:02 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: | P.S. Poligonus videokarte nezīmē, tā zīmē trijstūrus. |
Trijstūris ir arī poligons. Tā ka tīri tehniski videokarte zīmē poligonus (trijstūrus). |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue Feb 09, 2010 11:48 pm Post subject: |
|
Trijstūris ir poligons, bet poligons nav trijstūris. (Atgādina nedaudz OOP jokus.. http://www.parashift.com/c++-faq-lite/proper-inheritance.html#faq-21.6 (21.6-21.11))
Poligonam nav definēts punktu skaits. Ja tam piešķir 3 punktus, tas jau ir īpašs poligona veids.
Quote: | neziu kādēļ man agrāk likās kad nevar būt vairāk par 5000 |
Gan jau viena tante forumā teica.. sakarā ar šo bieži dzirdēts, ka viens izmēra un nosauc savu ciparu kā īsto un pareizo.
Šajā sakarā gan dzirdēts, ka vidēji AAA spēļu characteru modeļiem ir ap 5000 trijstūru. Tas pats mūsdienās ar visiem svarīgajiem objektiem uz ps3/x360/pc/mac/... Citām platformām - citi nerakstītie limiti.
Caurspīdīgos objektus vairāk ietekmē pikseļu zīmēšanas (apstrādāšanas) ātrums, ne trijstūru skaits.
Quote: | bet kā piemeram auto lampām stiklu caurspīdīgumu ? |
Ko - kā? Apbrīnot, ignorēt, implementēt, aizkrāsot? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
snwlv
Joined: 10 Jan 2010 Posts: 86
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 12:15 am Post subject: |
|
ne nu biju redzejis, domāju par Silvias aizmugurējām un priekšējām lampām [Tas ir tā pat kā iedomājies ja masinai butu Lampas kurām nebutu prieksā stiklu]
nu runa gāja par Vējstiklu un tt ka vinjs caurspīdīgs to var panākt ar tekstūru vai kā citādi
tur kur pelekie stikli..
Bet labi tas būtu japspriež kāda no grafikas forumiem ,nejau šeit.
Galveno atbildi uzzināju paldies Snake5 |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 12:36 am Post subject: |
|
Caurspīdīgumu iegūst, lietojot/mainot tekstūras / vertexu / speciālu krāsu mainīgo/konstanšu alpha kanālu un ieslēdzot attiecīgos zīmēšanas uzstādījumus API. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bulkano
Joined: 22 Apr 2009 Posts: 39
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 9:51 am Post subject: |
|
Ja runa iet par poligonu skaitu, tad spelei tev noteikti vinju ir par daudz.
ar 5000 poligoniem var uztaisiit looti labu modeli, nem veeraa ka DX poligons ir trijsturis, bet 3dmax modelus censhas taisit taa lai poligons ir cetrsturis. Pec tam kad modelis ir gatavs 3dmaxim ir tads modifiers "triangulate", domats speciali spelu modeliem, kas visus poligonus parversh trijsturos.
Tev pat prieksh pasa modelesanas procesa ir par daudz poligonu, tapec jau taa masina izskataas sabukteeta no visiem saaniem. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 12:43 pm Post subject: |
|
Poligons 3dsmax'ā ir poligons. Tas, cik poligoni ir četrstūri, ir atkarīgs no veidotāja. Bet eksportējot visi poligoni tiek pārvērsti trijstūros neatkarīgi no tā, kāda veida modelis tas ir.
Quote: | Tev pat prieksh pasa modelesanas procesa ir par daudz poligonu, tapec jau taa masina izskataas sabukteeta no visiem saaniem. |
Tas var būt arī vertex'u normālvektoru dēļ. No tik maza attēla nav iespējams pateikt. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
bulkano
Joined: 22 Apr 2009 Posts: 39
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 1:43 pm Post subject: |
|
eksportes ta eksportes trijsturus bet vai taa ka vajag .. tapec vispirms jaliek triangulate modifiers lai nocekotu vai visi trijsturi pareizi un pielabot pirms eksportesanas. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 2:50 pm Post subject: |
|
Bija Edit triangulation vai kaut kas tāds ne-mesha objektu tipiem.
Un trijstūru pareizību viegli pārbaudīt 3d skatā bez gaismām (tikai kameras gaisma) ar ieslēgtu apgaismojuma attēlošanu. Bet nu katram savas metodes.. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
serioussam909
Joined: 15 May 2006 Posts: 92
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 6:25 pm Post subject: |
|
Quote: | bet 3dmax modelus censhas taisit taa lai poligons ir cetrsturis. |
To vajag darīt tikai tad, ja gribi likt MeshSmooth/TurboSmooth modifierus - low poly modeļiem tas nav obilgāti.
Quote: |
Bija Edit triangulation vai kaut kas tāds ne-mesha objektu tipiem. |
Edit Triangulation strādā ar individuāliem poligoniem.
Quote: |
Bet eksportējot visi poligoni tiek pārvērsti trijstūros neatkarīgi no tā, kāda veida modelis tas ir. |
Tas ir atkarīgs no formāta uz kuru eksportē. |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Wed Feb 10, 2010 7:26 pm Post subject: |
|
Quote: | Tas ir atkarīgs no formāta uz kuru eksportē. |
Protams, bet kurš prātīgs cilvēks taisītu eksportētāju, kura veidotos mesh'us nevarētu lietot kādā 3D API bez liekas datu apstrādāšanas? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Thu Feb 11, 2010 12:04 pm Post subject: |
|
Iemetīšu ar savus divus centus...
Līdz ar DirectX 11 (un šis jau nav crapy 10. -ais) vari veidot low-poly modeli. Pieliec normāļu karti, tesselāciju un aidā.
Vot tikai jāpagaida vēl pāris gadiņi, kad videokartes spēs saprast splines dzelžu valodā. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Thu Feb 11, 2010 12:21 pm Post subject: |
|
Quote: | Pieliec normāļu karti, tesselāciju un aidā. |
Ja pareizi atceros, kaut kas līdzīgs ir teikts par izšķirtspējas palielināšanu. Bet tik vienkārši jau viss nav. Mākslīgi palielināts trijstūru skaits nebūs laba lieta. Ieslēdz kaut kādu smooth modifier'i lowpoly mesh'am 3ds max'ī un apskaties..
Quote: | Vot tikai jāpagaida vēl pāris gadiņi, kad videokartes spēs saprast splines dzelžu valodā. |
Labāk būtu koncentrējies uz kādas spēles pabeigšanu. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
|