View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
|
Back to top |
|
|
elvman Indago Uzvarētājs
Joined: 09 Apr 2003 Posts: 1278 Location: Kuldiga
|
Posted: Mon Mar 22, 2010 6:08 pm Post subject: |
|
Quote: | Spēle ir iecerēta kā pirmo Resident Evil stilā, kur ir statiskās kameras. |
Minēšu projekta nosaukumu: Evita 2? _________________ long time; /* know C */ |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 8:01 am Post subject: |
|
Elvman, nē, E.V.I.T.A. ir stealth action, nu kā Metal Gear, līdz tam projektam vēl tālu. Bet šis ir tāds Third Person Cinematographic Quest.
Pašlaik gatavs ir tikai menu.
---------------
Tomēr nav skaidrs. Caurspīdīgums ir, jau pašā sākumā bija. Taču tas nekādi neietekmējas no gaismas, jo informāciju tak ņem no materiāla Sources, nevis gaismas. SourceAlpha strādā lieliski, kur ir melnie reģioni, tur arī gaisma ir necaurlaidīga.
Iespējams, problēmu rada tas, ka ir scēnā vēl divi elementi - gaismu mesh un shadow mesh. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 8:51 am Post subject: |
|
Nezinu, kas tev tur problēmas rada, bet sneiks jau tev pateica kā alfa blendings strādā. Tas lasa jau uzrenderētu pikseli freimbuferī - ar visu tavu gaismu, un tu satumšina atkarībā no stikla parametriem. Tāpēc tas (pikselis) jāzīmē pirms stikla zīmēšanas. Citādāka kārtība radīsi tikai dīvainus [d]efektus. Neviens stikls nekad neņems informāciju no gaismas sources. Tas tikai ņems informāciju no jau uzrenderētiem pikseļiem. Palasi taču kā apgaismojums GL/DX'ā strādā. Apgaismojums pielietojas uzreiz kopā ar materiāla informāciju renderējot objektu - pēc tam tas tiek aizmirsts un operēts tiek jau ar gatavu pikseli (logu blendošanai, postprocessingam, hdr, whatever kam citam). |
|
Back to top |
|
|
elvman Indago Uzvarētājs
Joined: 09 Apr 2003 Posts: 1278 Location: Kuldiga
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 9:22 am Post subject: |
|
Quote: | Bet šis ir tāds Third Person Cinematographic Quest |
Tev atrast vietu, kur tu tieši šos pašus vārdus saki par Evitu? _________________ long time; /* know C */ |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 10:07 am Post subject: |
|
Nu, nu ... _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 11:34 am Post subject: |
|
Quote: | Elvman, nē, E.V.I.T.A. ir stealth action, nu kā Metal Gear | Manuprāt vārds nepareizi izvēlēts..
It īpaši tāpēc, ka.. http://dev.gamez.lv/viewtopic.php?t=709&start=0 -6tais posts.
Quote: | Taču tas nekādi neietekmējas no gaismas |
Vēl vairāk jautājumu rodas.. kāpēc tam ir jāietekmējas no gaismas? Un laikam otrreiz jājautā - ko tu gribi panākt? _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 11:48 am Post subject: |
|
Ir tur tajos žanros pāris mazas atšķirības.
E.v.i.t.a. ir vairāk domāta kā kinematogrāfiskais kvests ar stealth action elementiem.
Bet šī spēle, kas tagad tiek domāta, vairāk velk uz Resident Evil pirmssākumiem, kad bija statiskās kameras.
Otro variantu ir vieglāk izveidot.
Kāpēc jāietekmējās no gaismas? Nu, kā tad vēl? Formulu jau uzrakstīju. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 12:03 pm Post subject: |
|
Neatradu nevienu formulu... _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 12:06 pm Post subject: |
|
snake5 wrote: | Neatradu nevienu formulu... |
Tas_ko_redzu = mesh[1].materialcolor - transparent_object.opacity(40);
To laikam vajag nedaudz pārveidot:
Tas_ko_redzu = mesh[1].pixel.color.xyz - transparent_object.opacity(40).xyz;
Pašlaik ir tā:
Tas_ko_redzu = mesh[1].materialcolor;
Netiek ņemta vērā kopējā tās koordinātes pixeļa informācija, kuru veido gaisma kopā ar materiāla krāsu. Varbūt nepareizi esmu ierakstījis kodā?
Varat papētīt to Shadowvolume piemēru, to koda daļu, kas atbild par mesh ielādi caur šeidera pasiem. Uztaisiet otru modeļa ielādi un atbilstošos pasus. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 12:15 pm Post subject: |
|
Tas_ko_redzu = mesh[1].pixel.color - transparent_object.opacity(40);
Šo tu vari dabūt sekojošā veidā:
1. uzzīmē mesh
2. ieslēdz blend modi/šeideru kombināciju, kas atņem no destination krāsas (mesh) source krāsu (transparent objekts) pareizināt ar alfu (40).
3. zīmē savus transparentos objektus ar 40% alfu.
Kā jau sneiks teica - izlasi formulas pēc kurām blend modes darbojas un pielieto tās. OpenGL'am, piemēram, tas ir aprakstīts šeit:
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBlendEquation.xml
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBlendFunc.xml |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 1:00 pm Post subject: |
|
Quote: | Tas_ko_redzu = mesh[1].pixel.color.xyz - transparent_object.opacity(40).xyz; |
Kas tev tur (ne)ietekmējas no gaismas?
Kāds tur vispār sakars ar gaismu?
Šajā formulā no vienas krāsas tiek atņemta otra.. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 1:17 pm Post subject: |
|
Laikam ne tā uzrakstīju.
Vajag šādi:
Pikselis, ko redzam ekrānā = pixelis no mesh virsmas - pixelis no stikla virsmas.
Rezultātā iegūstam samazinātu gaismu.
Pixelis no mesh virsmas = gaisma * mesh.color.
Nu kaut kā tā. Labi, maziņš pāris dienu pārtraukums. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
bubu Indago Uzvarētājs
Joined: 23 Mar 2004 Posts: 3223 Location: Riga
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 1:20 pm Post subject: |
|
EDDY wrote: | Pikselis, ko redzam ekrānā = pixelis no mesh virsmas - pixelis no stikla virsmas.
Rezultātā iegūstam samazinātu gaismu.
Pixelis no mesh virsmas = gaisma * mesh.color. |
Tas ir tieši tas, ko es tev uzrakstīju šeit: http://dev.gamez.lv/viewtopic.php?p=23534#23534 |
|
Back to top |
|
|
snake5 Indago dalībnieks
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 2590
|
Posted: Tue Mar 23, 2010 2:22 pm Post subject: |
|
Quote: | Rezultātā iegūstam samazinātu gaismu. |
Samazinātu gaismu neviens neiegūst. Vispār jau gaisma datorgrafikā ir kaut kas pavisam cits, sinonīms gaismas avotam.
Bet viss, kas aiz stikla, izskatīsies tumšāks.. _________________ "There are two choices here: "looks good" and "realism"." -- Paul Nettle |
|
Back to top |
|
|
|