dev.gamez.lv Forum Index dev.gamez.lv
Latvian Game Developers Community
 
 FAQFAQ   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups 

BirdsTheGame
Goto page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6  Next
 
dev.gamez.lv Forum Index -> Indago 2004
View previous topic :: View next topic  
Author Message
GiGa
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 25 Sep 2003
Posts: 887

PostPosted: Thu Nov 18, 2004 11:17 pm    Post subject:

Hmm, ar kaadu softu tu to dariiji?
_________________
Back to top
View user's profile Send e-mail
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Fri Nov 19, 2004 12:32 am    Post subject:

konkreeti DevPartner Studio [reaali labs komplekts]

veel var meegjinaat
Intel VTune Perfomance Analyzer
AQTime [leetaaks ;]
LTProf [veel leetaaks, bet shaubos vai labaaks - neiebraucu aatrumaa kaa shamais shancee]
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Fri Nov 19, 2004 11:49 am    Post subject:

DevPartner izskataas makten labs. :)

Taa,ok, _Laaci, tev tieshaam bija tikai 1fps uz taada konfiga, nu nevar buut, ir meegjinaats uz daudz, daudz svakaakaam machiinaam un ir bijis nomaals aatrums (~30, speelee). Un kur tas viens frems bija? Jau mehuhaa, vai tikai speelee?
Profilings bija noderiigs, tikai principaa tas jau bija aptuveni zinaams, SwapBufferis eed daudz, un glFlush situaaciju neglaaba! Kaut gan man radaas doma ko vareetu pamainiit, pameegjinaashu.

Attieciibaa uz videotekstuuraam, ar ogl vareetu dabuut sirmus matus kameer to uztaisiitu, un veel, atminja buutu mazaak pateereeta, bet uz taa reekjina tiktu katrs kadrs streemots no diska un reaalajaa laikaa tiktu veidotas no taa tekstuuras, taa ka tas veel buutu ok preksh vienas vai divaam intro animaacijaam, bet putnu guuzmai, kur katram praktiski tiek izmantots cits kadrs.Svaki.
Veel viena lieta, blendings, ogl nepastaav taada iespeeja kaa kolor keyings, ti. notektas kraasas aizblendoshana, taa ka veel naaktos bildi preprocessot lai ievietotu katraa pixelii alfa veertiibu atkariibaa no taa kraasas. Zinu, zinu, to var ar framgment programmu, bet 2d speelee izmantot CG, nu taa jau ir perversija.
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Fri Nov 19, 2004 2:11 pm    Post subject:

Labi te buus veel viena versija:
ThB
Izdevaas uz mana kompa speeles freimreitu izspiest uz 200 bez ttx kompresijas, un 250 ar kompresiju. Tomeer veeljoprojaam dazaas vietaas vinsh nokriitas liidz 30, kaut gan nevajadzeetu taa buut.

_Laaci: Ja tev raada to wglSwapInterwal erroru, tad iespeejams tev nav uzinstaleeti videokartes draiveri, tas vareetu buut arii par iemeslu zemajam freimreitam. Man bija liidziigi ar tnt2, bez draiveriem bija kautkur 1-2fps, bet kad uzliku sanaaca normaala speeleejamiiba (35-40fps).
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Sat Nov 20, 2004 9:39 pm    Post subject:

ir labaak bet anyway beediigi

man taga slinkums dariities [moka kaukad notesteeshu]
pameegjini visas [vai vismaz dalju no] texturas paarveers lai izmeeri buutu 2i pakaapes piem. nevis 1200x900 bet 1024x512 vai 1024x1024. un vispaar paardomaa pie katras textuuras vai tieshaam vinjai ir jaabuut tik lielai [teixim colt_item.png - 2493 x 120 ir slims izmeers - padomaa moka ir veerts sadaliit pa atsevishkjiem freimiem vai vismaz mainiit izmeerus, kautgan es ieteiktu atsevishkjas bildes katram kadram]

tam vajadzeetu dot pietiekoshu perfomance boostu un arii atminjas ieguvumu
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Guest






PostPosted: Sun Nov 21, 2004 1:48 am    Post subject:

vdl, pareizi saka, ka ieteicams ir ņemt tekstūru izmērus ar bāzi 2, bet es tiešām apšaubu, vai tas dos ievērojamu fps paaugstinājumu un, manuprāt, 2 ^ n izmēri bieži vien ir apgrūtinoši. Kā arī neredzu tik daudz on screen spraitu, lai tur vispār kaut kas varētu bremzēt. Ar OGL var dragāt tūkstošiem spraitus bez manāma slow-down'a, protams, ar pareizām uzstādnēm, tb bez depthbuffera, kules, etc.

Pirmkārt, spēle nenormāli ilgi lādējas, otkārt, vietām piebremzē uz PIII 800, kas NAV normāli, treškārt, aizņem nenormāli daudz atmiņas - esi sarakstījis makaronkodu, vecīt. Pārāk daudz dependencies - LUA, TinyXML, utt utjpm, pārāk daudz dažādu nevajadzīgu fīču, kas padara programmu stipri vien smagāku, grūtāk pārskatāmu un kontrolējamu.
Nebūtu vieglāk pašam uzrakstīt nelielu light-skriptu valudu? Neredzu spēlē vietu, kur būtu nepieciešama LUA vai kāda advancētā skriptu valoda, nu, neredzu.

Spēle izskatās haotiska, trūkst dzīvības, dažādības, inovācijas un nezinu, vai mirstīgais gribēs ielādes laikā redzēt konsoli ar veiktajām darbībām(debug ver?).

Varbūt pirms kādiem diviem, trijiem gadiem būtu teicis, ka darba organizēšana ir bullšits un ka tas nav vajadzīgs, bet tas pavisam noteikti tā nav. Ir gana svarīgi pirms sākt praktiski meisterot savu projektu apspriest, ko vajadzētu taisīt un kā to darīt, un censties kritiski padomāt, kā tas viss kopā salikts izskatīsies, pierakstot iedejas uz papīra (uz īsta nevis notebook'ā Wink) un uzmetot programmas koda struktūras skici, tas palīdz. Un praktiski nekad tas neizdosies tā, kā tu esi to iedomājies. Jābūt reālistam, jautā sev, vai tas un tas ir taisīšanas vērts, dari to divreiz.

Trūkst LV GDev'iem pieredze.

Taisīt RPG priekš compo ar samērā mazu dev laiku, ja tev ir ļoti mazs tīms - imo, mēģināt nav vērts, taisīt advancētu adventure/action spēli - arī. Jātaisa ir vai nu sekla arkāde (a la Sala) vai pūzzlis. ;)

Oi, man jau vispār nav tiesību aizrādīt, jo pats nepiedalījos ta. Rolling Eyes
Back to top
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Sun Nov 21, 2004 10:56 am    Post subject:

Nu par 2^ tekstuuraam piekriitu, vieniigais ko tas vareetu paatrinaat ir ielaades laiks jo ogl tachu atminjaa vinjas paarkonvertee tikuntaa uz 2^.

Otrkaart dependencies ir savaas vietaas, protams vareeja shaadu speeli uztaisiit tikai ieksh c++ bez aareejiem failiem, skriptiem, mapiem. Bet man bija vienkaarshi interesanti nochekot cik effektiiva buutu LUA, un XML izmantoshana. Un patiesiibaa lua nav ne tuvu saapiigaakaa vieta pie aatrdarbiibas. Un, nee, nebuutu vieglaak pasham uzrakstiit sav skriptu valodu, tas ir, vieglums protams nav kriteerijs, kriteerijs ir laiks.
Programmas paarskataamiibu 'fiichas' arii netraucee, par smagumu gan nespriediihu. Taada nu vinja ir.
Starp citu kuras 'fiichas' kkonkreeti tev likaas nevajadziigas, un paskaidro 'makaronkoda' terminu, tas ir kaut kas jauns Smile.

Izskataas ka tu veel speeleeji to versiju kas indago lapaa, peedeejaa versijaa (skt. augstaak) no konsoles nav ne smakas. Un vispaar ja tevi daudz maz interesee aatrdarbiiba tad vari veel nedaudz pagaidiit, es pameegjinaashu izmainiit veel dazas lietas kam vajadzeetu uzlabot aatrumu, taa tiiri intereses peec.

Atieciibaa uz darba organizeeshanu 100-procentiigi piekriitu, Putni tapa, vareetu teikt, loti kreatiivi, praktiski bez jebkaada plaana. Klasses tika salipinaatas kopaa ar koshleni Smile. Grafikas zinjaa tas bija sameeraa jautri, bet programmas kodam tas ir kaps. Turpmaak kaut ko shaadu taisot noteikti vissu peec iespeejas smalkaak izplaanoshu un paardomaashu.
Un protams tas ir arii pieredzes jautaajums, tas ir tikai normaali, neviens nepiedzimst ar developera pieredzi.:)

RPG? Tas attieciibaa uz putniem? Nu principaa es nemeerkjeeju sho speeli tikai un vieniigi kaa Indago kontesta daliibnieci, ideja bija vienkaarshi uztaisiit speeli nevis taa vietaa runaat par un ap to cik jauki buutu uzkljepiit kaut ko makten krutu.

Kluudaas tika pieljautas ljoti daudz un vinjas vissas tiks viennoziimiigi nejemtas veeraa turpmaak, imho, labaakaias veids kaa kaut ko iemaaciities ir kaut ko reaali uztaisiit. Smile
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Sun Nov 21, 2004 4:29 pm    Post subject:

veel kas.
nezinu kaa tas ir ieksh opengl - ieksh directxa var izveeleeties kuraa atminjaa glabaa textuuras [video, system, vai abaas] tb no videoatminjas textuuras stipri aatraak uzsetojaas

+ veel - ja tev vinjas tomeer glabaajaas sisteemas atminjaa tad labaak katram animaacijas kadram buutu sava textuura nevis viena liela [kura katraa freimaa ir jaadzen uz video karti]
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 1:37 pm    Post subject:

veel par textuuraam [akal gan no dx operas bet moka noder]

Texture Size
Texture-mapping performance is heavily dependent on the speed of memory. There are a number of ways to maximize the cache performance of your application's textures.

* Keep the textures small. The smaller the textures are, the better chance they have of being maintained in the main CPU's secondary cache.
* Do not change the textures on a per-primitive basis. Try to keep polygons grouped in order of the textures they use.
* Use square textures whenever possible. Textures whose dimensions are 256x256 are the fastest. If your application uses four 128x128 textures, for example, try to ensure that they use the same palette and place them all into one 256x256 texture. This technique also reduces the amount of texture swapping. Of course, you should not use 256x256 textures unless your application requires that much texturing because, as mentioned, textures should be kept as small as possible.
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 10:34 pm    Post subject:

Vo, shii informaacija ir tieshi desmitniekaa, par to otro punktu itkaa nojautu. Tagad tas apstiprinaas. Iistais veids saadaa speelee ir sorteet primitiivus peec tekstuuras, lai nenotiek liekas steitu mainjas.Man tas bija izdariits pilniigi otraadi, tekstuuras tika bindotas praktiski pie katra atseviska primitiiva. Un tad veel briiniijos, kaapeec 200 paartiklji taa noeed aatrumu Laughing
Thanx.
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 10:50 pm    Post subject:

veel par stateem [protams dx bet vareetu nojaust par opengl stateem arii]

API Call : Average number of Cycles

SetVertexDeclaration 6500 - 11250
SetFVF 6400 - 11200
SetVertexShader 3000 - 12100
SetPixelShader 6300 - 7000
SPECULARENABLE 1900 - 11200
SetRenderTarget 6000 - 6250
SetPixelShaderConstant (1 Constant) 1500 - 9000
NORMALIZENORMALS 2200 - 8100
LightEnable 1300 - 9000
SetStreamSource 3700 - 5800
LIGHTING 1700 - 7500
DIFFUSEMATERIALSOURCE 900 - 8300
AMBIENTMATERIALSOURCE 900 - 8200
COLORVERTEX 800 - 7800
SetLight 2200 - 5100
SetTransform 3200 - 3750
SetIndices 900 - 5600
AMBIENT 1150 - 4800
SetTexture 2500 - 3100
SPECULARMATERIALSOURCE 900 - 4600
EMISSIVEMATERIALSOURCE 900 - 4500
SetMaterial 1000 - 3700
ZENABLE 700 - 3900
WRAP0 1600 - 2700
MINFILTER 1700 - 2500
MAGFILTER 1700 - 2400
SetVertexShaderConstant (1 Constant) 1000 - 2700
COLOROP 1500 - 2100
COLORARG2 1300 - 2000
COLORARG1 1300 - 1980
CULLMODE 500 - 2570
CLIPPING 500 - 2550
DrawIndexedPrimitive 1200 - 1400
ADDRESSV 1090 - 1500
ADDRESSU 1070 - 1500
DrawPrimitive 1050 - 1150
SRGBTEXTURE 150 - 1500
STENCILMASK 570 - 700
STENCILZFAIL 500 - 800
STENCILREF 550 - 700
ALPHABLENDENABLE 550 - 700
STENCILFUNC 560 - 680
STENCILWRITEMASK 520 - 700
STENCILFAIL 500 - 750
ZFUNC 510 - 700
ZWRITEENABLE 520 - 680
STENCILENABLE 540 - 650
STENCILPASS 560 - 630
SRCBLEND 500 - 685
TWOSIDEDSTENCILMODE 450 - 590
ALPHATESTENABLE 470 - 525
ALPHAREF 460 - 530
ALPHAFUNC 450 - 540
DESTBLEND 475 - 510
COLORWRITEENABLE 465 - 515
CCW_STENCILFAIL 340 - 560
CCW_STENCILPASS 340 - 545
CCW_STENCILZFAIL 330 - 495
SCISSORTESTENABLE 375 - 440
CCW_STENCILFUNC 250 - 480
SetScissorRect 150 - 340
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 10:58 pm    Post subject:

Paskaidro kas sitas ir, aatrumaa neiebraucu? Kaut kaadi cpu cikli kas tiek pateereeti?
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 11:20 pm    Post subject:

tie cpu [laikam.. ;] cikli kas tiek pateereeti lai nomainiitu kaadu stati directxam vai teixim uzsetotu textuuru

attieciigi var sasorteet states peec izmainju izmaksaam un peec iespeejas meegjinaat sasorteet taa lai daargaas izmainjas notiktos peec iespeejas retaak

tas ir sorteejot peec vertex streamu tipiem, shaderiem, render targetiem, textuuraam

kautgan peec tables skatoties textuura nav pati daargaakaa operaacija
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 11:29 pm    Post subject:

Jaameegjina opengl'am taadu listi samekleet, baigi noderiigi buutu.
Kaut gan kaa tiek apgalvots, gl's ir gandriiz identisks aatrumaa ar d3d.
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Vecais_Dumais_Laacis
Guru
Guru


Joined: 29 Jan 2004
Posts: 800

PostPosted: Mon Dec 06, 2004 11:50 pm    Post subject:

nu tamdeelj jau arii es te baarstos - balstoties uz pienjeemumu ka abiem apjiem vajadzeetu buut daudz maz liidziigiem
_________________
...un ja bites buutu laachi...
Back to top
View user's profile
Display posts from previous:   
dev.gamez.lv Forum Index -> Indago 2004 All times are GMT + 2 Hours
Goto page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6  Next
Page 5 of 6

 
Jump to:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group