View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Anonymous Guest
|
Posted: Mon Dec 20, 2004 8:53 pm Post subject: BSP, PVS, Lightmap |
|
BSP, PVS, Lightmap - šitās ir pamat lietas, lai radītu kaut cik nopietnu 3d engine. Nezin kāds kur sakarīgu infu dabūt par šitiem. |
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Tue Dec 21, 2004 12:15 pm Post subject: |
|
par lightmapiem - var jau buut ka dalja pasmiesies bet es to nezinaaju un moka veel kaads nezinaaja ;)
ar 3d maxi ir iespeejams gjenereet lightmapus [+complete map, shadowmap, normal map.. utt... kaadi 7-8 tipi bija] _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
BHC Guest
|
Posted: Tue Dec 21, 2004 9:03 pm Post subject: |
|
Quote: | BSP, PVS, Lightmap - šitās ir pamat lietas, lai radītu kaut cik nopietnu 3d engine. Nezin kāds kur sakarīgu infu dabūt par šitiem. |
VDL, neesi sev uzdevis jautājumu, spēlējot HL vai Q2, Q3, kas tās par kantainajām ēnām? Statiskajam apgaismojumam lightmapi ir, imo, labākais risinājums, bet viņu no 0 uzprogrammēt ir diezgan ķēpīgi. |
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Tue Dec 21, 2004 10:43 pm Post subject: |
|
es zinu kas ir lightmapi - jautaajumu neuzdevu es ;)
nebiju nonaacis liidz vinju lietoshanai veel - zinu teoriju bet nemeegjinaaju veel praksee deelj ideju truukuma kaa lai pats savu lightmapgenu uztaisiit . bet taga kad zinu ka ar maxi to lietu var izdariit vispaar nebuus probleemu _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 12:08 am Post subject: |
|
Ok, teorijas zinaataaji, man ir jums tad jautaajumi Kaa iisti tad notiek rendereeshana, ar laitmapiem, kur visi liimenja laitmapi nesaiet vienaa textuuraa? Poligoni tiek sadaliiti grupaas pa laitmapei un tad rendereeti attieciigi lai viena taa pati lightmape nebuutu 2x jaabindo?
Un veel. No maxsha ir iespeejams dabuut aaraa mapus, kas nodereetu te http://www2.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf (Paldies VDL ) aprakstiitajam "radiosity normal mapping" ? _________________
|
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 9:12 am Post subject: |
|
GiGa wrote: | Ok, teorijas zinaataaji, man ir jums tad jautaajumi Kaa iisti tad notiek rendereeshana, ar laitmapiem, kur visi liimenja laitmapi nesaiet vienaa textuuraa? Poligoni tiek sadaliiti grupaas pa laitmapei un tad rendereeti attieciigi lai viena taa pati lightmape nebuutu 2x jaabindo? |
man domaat ka jaa - lighmaps iet kaa 2/3/4ais texture layeris [multitexturingaa]
un vienk jaasagrupee peec textuuraam
nu paga - tu iesleedz radiosity ieksh maksha un vienk dabuu savaadaaku lighmapi? _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 12:26 pm Post subject: |
|
Hmm, pag, ko es buutu paarpratis te... vaitad HL2 radiosity mappingam der parastas lightmapes (kur rezultaats vienkaarshi jaapareizina ar laightampi). Vai arii maxis peec defaulta dod aaraa taada veidaa, kur katraa chanelaa ir gaismas daudzums no noteiktaa vektora?
Quote: | In Radiosity Normal Mapping, we
transform our basis into tangent space and
compute light values for each vector. |
_________________
|
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 1:45 pm Post subject: |
|
neenu moka es radiosity ideju neizprotu kautkaa _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 2:58 pm Post subject: |
|
nee, radiosity paliek tas pats radiosity... bet lait mapees tiek iekodeets nevis galeejais gaismas daudzums, bet kaads naak no 3 dazadiem vektoriem un liidz ar to var izmantot laight mapes savienojumaa ar normaal mapeem... _________________
|
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 3:51 pm Post subject: |
|
jei bogu neiebraucu radiositijaa ;)
no maxa manuaalja
Code: | * Complete Map
A complete map saves most surface properties of the rendered object; specifically:
Lighting
Diffuse color
Specular color
Reflections
Shadows
Ambient color
Self-illumination color
Refractions
* Specular Map
A specular map saves only the specular color of the object.
* Diffuse Map
A diffuse map saves only the diffuse color of the object.
* Shadows Map
A shadows map saves only the shadows cast onto the object.
* Lighting Map
A lighting map saves only the lighting cast onto the object.
* Normals Map
A normals map saves a gradient that indicates the direction of normals on the surface of the object. With a normals map, Direct3D rendering can make simple geometry appear more complex.
* Blend Map
A blend map is like a complete map, except that all its components, not just shadows, are optional.
* Alpha Map
An alpha map saves only the alpha channel of the rendered object.
|
_________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 3:56 pm Post subject: |
|
Nee, nu radiosity pashaa par sevi laikam nevar neiebraukt... tas tachu ir vienkaarshi laitmaps, kuraa njemta arii atstarotaa gaisma, ne? _________________
|
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 4:02 pm Post subject: |
|
man nezin kaapee liekaas ka radiosity maps ir parastais lightmaps tikai tehnologjija kaa gaismu reekjina ir cita - radiosity iespeeja maxii ir _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Wed Dec 22, 2004 4:12 pm Post subject: |
|
nujaa tehnologija ieskaitot (vairaakkaart)atstaroto gaismu vismaz taa no agades esmu nopratis... _________________
|
|
Back to top |
|
|
Hobits Indago organizātors
Joined: 04 Jul 2003 Posts: 491 Location: Riga
|
Posted: Fri Dec 24, 2004 2:46 pm Post subject: |
|
Ar maxa lightmapiem liela probleema ir ka vinsh nepaaraak pareizi apreekjina pikseljus uz kartes stuuriem, un pat pie nosaciiti lielas rezoluucijas LM ir redzami kraki uz atseviskju poligonu stuuriem.
Kaa sheit:
Sajaa gadiijumaa vieniigaa izeja ir ar roku pielabot uv koordinaates peec taa kad LM ir atrendereeta veel maxii, bet tas var izveersties par elliigu darbu.
Otrs variants uzrakstiit savu LM generatoru (kaut vai kaa sheit)
kas nebuut nav tik sarezgiiti. Radiocity gadiijumaa vienkaarshi atstarojam gaismas staru no krustotaa poligona liidz tiek sasniegts noteiktais atstarojumu skaits. Pat nevajag reekjinaat eenas.
Kaut kad diezgan sen meegjinaaju taadu rakstiit un vieniigaa probleema bija uz liektaam virsmaam (smoothotaam) apreekjinaat normaali dotajam pikselim.
Hmm, cik es sapratu no taa HL papiira radiocity mape ir veidota no triis gaismas vektoriem - neatstarotais, atstarotais 1, atstarotais 2.
Vai taa?
Un interesanti vai nav iespeejams parastu LM apvienot ar normaalmapi?
[edit] No maxa HL2 stila radiocity mapi nedabuusi aaraa, taadu pat nepaarrekjinaasi no parastas LM, vieniigaa izeja savs radiocity traseris. |
|
Back to top |
|
|
|