View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Lāčblēdis
Joined: 16 Jan 2005 Posts: 113
|
Posted: Mon Jan 17, 2005 6:01 pm Post subject: Sadursmju pārbaude jeb Collision Detection |
|
BHC wrote: | Quote: | Es diezgan sen rakstīju referātu programmēšanas priekšmetā par sadursmju pārbaudi (Collision Detection) trīsdimensiju pasaulē. Tā kā valodnieki nepievērš uzmanību ar to saistītu terminu latviskošanai, nolēmu izdomāt savus. |
Lūgums šo referātu nopublicēt. Domāju, tas tiks pienācīgi novērtēts, saskarsmes pārbaude ir viena no lielākajām galvas sāpēm nepieredzējušiem indie-spēļu izstrādātājiem.
|
|
|
Back to top |
|
|
Lāčblēdis
Joined: 16 Jan 2005 Posts: 113
|
Posted: Mon Jan 17, 2005 6:03 pm Post subject: |
|
Tātad radusies ideja publicēt kaut ko par sadursmju pārbaudi. Vai patiešām kādam tas ir vajadzīgs? Es ļoti gribu izdarīt kādu labu darbu, bet tikai, ja tas būs kādam nepieciešams. Vai varbūt uztaisīt kādu tutoriāli ar teorijas pamatojumu? No mana referātiņa lielas jēgas nebūs. |
|
Back to top |
|
|
GiGa Indago Uzvarētājs
Joined: 25 Sep 2003 Posts: 887
|
Posted: Mon Jan 17, 2005 6:10 pm Post subject: |
|
Un kaapeec ne? Uztaisi tutoriaaliiti ( buus veelviens , buutu jauki ja mums te buutu daudz tutoriaaliishi) un austaucees ieliec arii savu referaatu. Vareetu tiiri labi gadiities, ka kaadam noder spriedeleejumos par to, ko iisti izmantot savaa speelee. _________________
|
|
Back to top |
|
|
Lāčblēdis
Joined: 16 Jan 2005 Posts: 113
|
Posted: Mon Jan 17, 2005 6:26 pm Post subject: |
|
Negribu atstāt iespaidu, ka es ļoti daudz ko saprotu no sadursmju pārbaudes. Paši redzat, kā tas izskatījās mūsu spēlē "Wrong Way". Referāts ir parasta haltūra, ko es nospiedu no http://gdlinks.hut.ru/cdfaq. Pareizāk sakot, pirmā daļa, pati sadursmes atklāšana (viss aprēķins notiek ar trijstūriem), strādā labi, bet otrā daļa, kurai jārada kaut kādi rezultāti, nestrāda tik pareizi. |
|
Back to top |
|
|
Lāčblēdis
Joined: 16 Jan 2005 Posts: 113
|
Posted: Sun Jan 23, 2005 3:27 pm Post subject: |
|
Nekādus tutoriāļus rakstīt neprotu, tāpēc, šeit ieliku sadursmes pārbaudes kodu ar komentāriem un bildēm. Sadursme starp AABB un trijstūri.
http://baltaberete.eclub.lv |
|
Back to top |
|
|
ZENITS
Joined: 15 Jan 2005 Posts: 19 Location: Latvija, Rīga
|
Posted: Sun Jan 23, 2005 3:52 pm Post subject: ZENITS |
|
Lācblēdi ja tu gribi kādu labu darbu darīt tad uzraxti "programēšnas iesācējiem mazu tutorial, bet latviski saprotams" Man tas noderētu vakar dabūju DevC++, bet loģiski ka neko tur nejēdzu. _________________ http://www.freewebs.com/zenits/med0.3.zip
|
|
Back to top |
|
|
Hobits Indago organizātors
Joined: 04 Jul 2003 Posts: 491 Location: Riga
|
Posted: Sun Jan 23, 2005 4:01 pm Post subject: |
|
Man patika latviskie nosaukumi funkcijaam un tipiem. Hehe, dailruniigi.
Bet attieciibaa uz kodu man piemeeram likaas liekas taas daljas kur notiek darbiibas ar 'Punktu', Viss tas parasti ir dzilji nosleeptas klassee un tiek izmantotas tikai taadas fcijas kaa dotProduct, crossProduct, utt. Taapeec ja shis ir orienteets uz iesaaceejiem tad driizaak par vektoru mateni ir jaaraksta atseviskjs raksts. |
|
Back to top |
|
|
Lāčblēdis
Joined: 16 Jan 2005 Posts: 113
|
Posted: Sun Jan 23, 2005 5:57 pm Post subject: |
|
Es jau tur uzrakstīju, ka nekādas operatoru pārlādes nav, nav arī citu funkciju, izņemot tās četras. Skaidrs, ka vektorus var ļaut rēķināt matemātikas funkcijām, bet normālvektors visdrīzāk vienmēr glabāsies kopā ar virsotnēm un tas nebūs katrreiz jārēķina no jauna.
Last edited by Lāčblēdis on Sun Jan 23, 2005 7:21 pm; edited 1 time in total |
|
Back to top |
|
|
Hobits Indago organizātors
Joined: 04 Jul 2003 Posts: 491 Location: Riga
|
Posted: Sun Jan 23, 2005 6:12 pm Post subject: |
|
Es saprotu ka rakstiits tika taa lai saprastu vissi, kas protams ir pozitiivi, bet saubos vai saada veida informaacija buus noderiiga cilveekiem kas nav paziistami ar vektoru mateni. Taapeec var mieriigi izvairiities no koda detaljaam lasaamiibas labaa. Piemeeram variants ar atnjemshanu:
Code: |
Punkts m1;
m1.x=pnt2.x-pnt1.x; m1.y=pnt2.y-pnt1.y; m1.z=pnt2.z-pnt1.z;
buutu tak daudz vieglaak lasaams un uztverams variants :
m1 = pnt2-pnt1;
|
Bet ja sis tika rakstiits preksh skolas, tad laikam taadas detaljas bija nepiecieshamas.
Jebkuraa gadiijumaa noderiiga informaacija. |
|
Back to top |
|
|
Lāčblēdis
Joined: 16 Jan 2005 Posts: 113
|
Posted: Sun Jan 23, 2005 7:25 pm Post subject: |
|
Nē, šis nav priekš skolas, bet gan priekš dev.gamez.lv un visiem, kas par tēmu neko nezina.
Referātā bija kods no augstāk minētā saita, ko es toreiz nesapratu un kurš man nemaz nestrādāja, bet strādājošas funkcijas es vēlāk uzrakstīju spēlei. |
|
Back to top |
|
|
|