dev.gamez.lv Forum Index dev.gamez.lv
Latvian Game Developers Community
 
 FAQFAQ   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups 

Problēma ar apgaismojumu
Goto page Previous  1, 2
 
dev.gamez.lv Forum Index -> OpenGL
View previous topic :: View next topic  
Author Message
GiGa
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 25 Sep 2003
Posts: 887

PostPosted: Sat Feb 05, 2005 12:26 pm    Post subject:

1) Nu, taapeec pamat-poligons openGL ir triistuuris - viena plakne - taapec vienalga, no kurienes taa normaale iziet, taa tik un taa buus perpendikulaara virsmai Wink bet vispaar, labaak njemt un katram vertexam izreekjinaat videejo normaali, kas sanaak sasummejot kopaa visu triistuuru normaales, kuros tas vertexs ir, un normalizeejot sanaakusho vektoru. Tikai shaadi, noraadot normaali per-vertex vari panaakt gludu apgaismojumu.
2) Taapeec jau tai normaalei jaabuut veerstai uz priekshu, lai ogl zinaatu, kur ir poligona priekshpuse Wink bet ja gribi izmantot backface culling, priekshpusi noraada, pasakot, kaadaa veidaa sakaartoti vertexi triistuurii - pulkstenj raadiitaaj virzienaa: glFrontFace(GL_CW);, vai pret pulkstenjraadiitaaju: glFrontFace(GL_CCW); .
_________________


Last edited by GiGa on Sat Feb 05, 2005 12:27 pm; edited 1 time in total
Back to top
View user's profile Send e-mail
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Sat Feb 05, 2005 12:27 pm    Post subject:

s1 wrote:
1)Tas perpendikuls, vai tas attiet no jebkura poligona virsmas punkta, vai arī no poligona viduspunkta?
2)kā OpenGL zina kura ir poligona priekšpuse?


Atceramies plaknes apreekjinu:
Punkts [x,y,z] pieder plaknei tad ja ax+by+cz+d = 0;
kur a,b,c - planknes virziens jeb normaale, un d - ja nemaldos bija plaknes distance no 0,0,0.
Ja ax+by+cz+d > 0 tad punkts [x,y,z] atrodas plaknes priekspusee,
bet ja ax+by+cz+d < 0 tad punkts [x,y,z] atrodas plaknes aizmuguree.
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Angel



Joined: 02 Jan 2005
Posts: 113
Location: Latvija

PostPosted: Sat Feb 05, 2005 2:22 pm    Post subject:

Runaajot par apgismojumu, gribbetu uzzinaat juusu domas par sho, cik tas ir labs : http://firestorm.go.ro/tutorial3.html
Back to top
View user's profile Send e-mail
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Sat Feb 05, 2005 2:47 pm    Post subject:

Pie pietiekami liela poligonu daliijuma (subdivision) var dabuut diezgan labu apgaismojumu, ieskaitot spekulaaro gaismu, plus var izmantot per-vertex bump mapingu.

Interesanti kaadus rezulataatus vareetu sasniegt ja shodien ppx apgaismojuma vietaa izmantotu ljoti lielu poligonu subdiviiziju, kaada ir robeza poligonu skaitam sceenaa?
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
GiGa
Indago Uzvarētājs
Indago Uzvarētājs


Joined: 25 Sep 2003
Posts: 887

PostPosted: Sat Feb 05, 2005 2:56 pm    Post subject:

Quote:
per-vertex bump mapingu

Kas tas taadS?

Quote:
Interesanti kaadus rezulataatus vareetu sasniegt ja shodien ppx apgaismojuma vietaa izmantotu ljoti lielu poligonu subdiviiziju, kaada ir robeza poligonu skaitam sceenaa?

Domaaju, ka ja taa vareetu dabuut labaakus rezultaatus, tad visi taa arii dariitu. Manupraat, lai panaaktu kaut vai tuvus rezultaatus ppx'am izmantotjot pv, fps tiek vienkaarshi brutaali noslepkavots.
_________________
Back to top
View user's profile Send e-mail
Hobits
Indago organizātors


Joined: 04 Jul 2003
Posts: 491
Location: Riga

PostPosted: Sat Feb 05, 2005 3:22 pm    Post subject:

GiGa wrote:
Quote:
per-vertex bump mapingu

Kas tas taadS?


Sasodiits, kaadu laiku neesmu ar shitaam lietaam njeemies, preciizi nepateiksu, bet atceros kaadreiz ar gf kombineriem kaut ko taadu taisiiju.
Hmm. laikam bija taa ka iekodeejam gaismas vektoru ieksh verteksu kraasas, bez rotaacijas ieksh tangent-speisa, un tad dot'ojam sho kraasu ar normaalmapi. Aa atcereejos, tur bija vajadziiga savaadaaka normaalmape, visam modelim uzreiz, un tad atlika tikai ieroteet gaismas vektoru modelja tangent speisaa, laikam. Vai arii nee, veelaak papeetiishu smalkaak, bija kaut kaads triks.


[edit] Tas ko es domaaju izraadaas bija object-space normal mappings. http://www.3dkingdoms.com/tutorial.htm
Wink
Back to top
View user's profile Send e-mail Visit poster's website
Nugans
Guest





PostPosted: Sun Feb 06, 2005 11:57 am    Post subject: ..

Jocigi , ka njemies jau ar apgaismojumiem, neizprotot, tadas pamat lietas kā pligona face, parasti visos tutorialos ar to saak, vai ari tu izlaidi, jo nelikaas pietiekami intresanti?
Back to top
Display posts from previous:   
dev.gamez.lv Forum Index -> OpenGL All times are GMT + 2 Hours
Goto page Previous  1, 2
Page 2 of 2

 
Jump to:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group