|
dev.gamez.lv Latvian Game Developers Community
|
View previous topic :: View next topic |
Author |
Message |
Marcina
Joined: 15 Aug 2006 Posts: 26 Location: Rīga
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 2:14 pm Post subject: DirectX un C++, *.x fails |
|
3 gadus programmējot C++, nolēmu izveidot spēli, taču... mans izveidotais 3d objekts (jahta, ko izveidoju 3ds max , kas saglabāts *.x failā, izrādījās pa "smagu" - 1.5MB, un programma spēj parādīt man tikai 2 kadrus sekundē...
Ko lai dara, ja objekts sastāv no tika daudzām kooordinātām?
Vai tiešam 1.5mb *.x fails spēj datoru gandrīz "piebeigt"?
Kāpēc īstajās spēlēs var rādīt tik satriecoši sarežģītus objektus?
Vai varat man ieteikt grāmatas un linkus par šo tēmu? |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 2:54 pm Post subject: |
|
Nu vecīt, 1.5 MB ir nevis par daudz, bet tieši otrādi - par maz.
Mana spēle ielādē ap >65 MB infas, no kuriem 55 ir objekti (nevis MB), un redz, iet uz visiem 60 FPS, pat skanot muzikai un VSynhronam esot, plus vēl animācija un nekāds frustums.
Met tak to .x pie malas. Labprāt iedošu tev savu kodu, noņemot protams visu lieko, kas var kaitēt manas spēles koda publicēšanai. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:29 pm Post subject: |
|
EDDY luudzu atturies no komentaariem ja nespeej pateikt kautko sakariigu. luudzu?
par teemu:
nav iisti svariigi cik sver fails. svariigs ir trijstuuru daudzums. un veids kaadaa tu tos trijstuurus izmanto. shobriid speeleem trijstuuru skaits vienaa kadraa nepaarsniedz 200k. (lielaakai daljai pat ir zem 100k). ja tava jahta ir paarlieku detalizeeti izveidota tad shaadaa veidaa tas cauri neies. to var glaabt izmantojot:
1) optimizaaciju - ne vienmeer vajaga izmantot tik daudz trijstuuru lai kautko atteelotu
2) normal mappingu
paskaties cik aatri tavu jahtu renderee dxsdk liidzi naakoshais meshvieweris. un paskaties cik daudz trijstuuru vispaar satur tava jahta. _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
Marcina
Joined: 15 Aug 2006 Posts: 26 Location: Rīga
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:37 pm Post subject: |
|
pat ar visu optimizēšanu, jahtai ir 13734 vertices un 26656 faces.... |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:37 pm Post subject: |
|
Ko? Es nerunāju par tēmu? Badācccccc!
Labi, paklusēsim....
P.S. Ja kas, tad trijstūru daudzums ir proporcionāls faila smagumam.
Labāk pasaki cik tev tā jahta ir liela. Ja tu viņu skati pa 10 kvartāliem, tad jau nav brīnums. Ja redzi visu pilnībā, tad sorry, tavs dzinis nekam neder, jo *.x ir pēdējais, ko es lietotu. Nu tās manas subjektīvās domas, lūdz neapvainoties.
Un vēl kas, tavu projektu var glābt jahtas sadalīšana 200 citos mazos objektos. Wrong Way projektā bija pāri pa 400 objektu, nevis viens vesels. Cik zinu, tad *.X ļauj nolasīt no viena faila vairākus objektus(vispār to var visi 3d formāti). Tā kā met to *.x miskastē un ņem labāk *.NVB, ir tak tik daudz piemēru nVidiai. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
Marcina
Joined: 15 Aug 2006 Posts: 26 Location: Rīga
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:48 pm Post subject: |
|
tad man cits jautājums: vai vērts eksportēt jahtu kā *.x failu? piemēram *.3ds formātā tas gan aizņem daudz mazāk vietas....
P.S. bet diezvai tas palīdzēs datoram |
|
Back to top |
|
|
Marcina
Joined: 15 Aug 2006 Posts: 26 Location: Rīga
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:51 pm Post subject: |
|
bet kā lai izdara, lai, teiksim, kad redzu priekšdaļu, aizmugurējā daļa, kas nav redzama, nemaz netiktu skaitļota un lieki neaizņemtu procesoru ar to, ko cilvēks vispār neredzēs?
vai arī tas ir pārdomāts? |
|
Back to top |
|
|
anggelus
Joined: 23 Feb 2005 Posts: 383 Location: Rīga (LV)
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:55 pm Post subject: |
|
~27000 poligoni ir mazliet par daudz prieks viena objekta.
Var to jahtu sadaliit vairaakos meshos, un izskaitlot tikai redzamos, vai arii ar to pasu occlusion query uz GPU. _________________ No comprendo lo que dice. |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:56 pm Post subject: |
|
Nē, aizmirsti 3ds, ASE, OBJ. Kāpēc?
To kā game developers, iesācējs tev saku. Kur tu ņemsi info par 3ds, OBJ, ASE?
No nehe un gametutorials? Ar ase tev būs problēmas, ja gribēsi exportēt tikai vienu objektu. Ķēpa tur ir ar materialiem, konkrēti to daudzumu.
3ds atkal nestāv mierā, bet pārvieto savu centrālo asi kilometriem tālu.
Obj? Tev jāņem konkrēts toolis, lai tu exportētu, ar 3ds Max neies cauri.
Tā kā ņem NVB un kačā 3ds Max 6.0, vai Mayu.
Nu, bet protams, ja esi profiņš uz C++, tad ņem 3ds vai OBJ. Bet ASE tu aizmirsti kā nelabu murgu... _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
EDDY
Joined: 07 Oct 2005 Posts: 1610 Location: Dzimtā zeme, Latvija
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 3:58 pm Post subject: |
|
anggelus wrote: | ~27000 poligoni ir mazliet par daudz prieks viena objekta.
Var to jahtu sadaliit vairaakos meshos, un izskaitlot tikai redzamos, vai arii ar to pasu occlusion query uz GPU. |
Tieši manas domas, labāk vairāk un mazāks svars, nevis otrādi. _________________ Monday|Tuesday|Wednesday|Thursday|Friday|Saturday|Sunday |
|
Back to top |
|
|
Marcina
Joined: 15 Aug 2006 Posts: 26 Location: Rīga
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 4:01 pm Post subject: |
|
Nu skatīsimies! C++ es labi pārzinu, mēģināsu tad ar *.3ds! |
|
Back to top |
|
|
anggelus
Joined: 23 Feb 2005 Posts: 383 Location: Rīga (LV)
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 7:40 pm Post subject: |
|
loti labs toolis par teemu - ATI Tootle http://www.ati.com/developer/tootle.html
Optimizee modeli lai buutu mazaaks pixelu overdraws.
Par modelu formaatiem, principaa taa var teikt ir gaumes lietas, jo katram ir savi plusi un miinusi, var pat rakstiit pats savu :)
Quote: |
To kā game developers, iesācējs tev saku. Kur tu ņemsi info par 3ds, OBJ, ASE? |
kas meklee tas atrod, pilns nets ar infu
Quote: | Obj? Tev jāņem konkrēts toolis, lai tu exportētu, ar 3ds Max neies cauri. |
plugini pilna pakala, pieejami vairaak nekaa vajag, redz kur kaut vai tavam sestajam maksim
http://www.highend3d.com/3dsmax/downloads/plugins/utility_external/import/2699.html
pie tam .x formaats arii neaiznem nemaz tik daudz vietas ja neexportee plain text formaataa, ir tacu ary binary un compressed _________________ No comprendo lo que dice. |
|
Back to top |
|
|
Vecais_Dumais_Laacis Guru
Joined: 29 Jan 2004 Posts: 800
|
Posted: Tue Aug 15, 2006 7:42 pm Post subject: |
|
27k triangleem neredzu iemeslu griezties ar 1-2fps.
ko tev raada standarta dx mesh vieweris?
par faila izmeeru un trianglju skaitu. .x failu var glabaat teksta formaataa un binaarajaa un viens un tas pats objekts vienaa un otraa formaataa veidos dazhaada izmeera failus. _________________ ...un ja bites buutu laachi... |
|
Back to top |
|
|
dawchiks
Joined: 03 Jan 2007 Posts: 37 Location: Rīga
|
Posted: Tue Feb 06, 2007 9:50 pm Post subject: |
|
to psc.. 27k ar 1-2 fps . |
|
Back to top |
|
|
Storm
Joined: 11 Apr 2006 Posts: 742
|
Posted: Thu Feb 08, 2007 11:45 am Post subject: |
|
tie 1..2 fps rada lielas aizdomas ka tew vnk kompis kkads aizveesturisks... un .x naw ne vainas |
|
Back to top |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|